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 Final Fantasy XII

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Aéros Cloud
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MessageSujet: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMer 16 Avr - 20:34

Ce Final Fantasy est mon préféré avec le X, ce qui serait bien c'est de faire un mélange des 2 comme a dit Pirolise Hunter sur un sondage.le système de combat est super les combats se passes sur le terrain, les décors rien à dire, tout est bien, sauf peu être l'histoire Evil or Very Mad, tout n'est pas parfait ... L'histoire est moyenne car elle se résume en 3 mots comme a dit Tidus Leonhart sur un sondage, et car les perso n'ont aucune relations entre eux Twisted Evil.Comme j'ai dit sur un sondage ils sont toujours en train de dire "allons bourriner celui-ci, allons passer un savon à celui-là", sinon a par çà ils ne communiquent pas entre eux et ils sont normalement un groupe, mais forment en quelque sorte des petits clans (balthier et fran, vaan et penelo, ashe et bash). Mais c'est quand même un bon Final Fantasy cheers VIVE FF XII !

Ps : soyez nombreux a venir en discuter et si besoin demander de l'aide king jocolor !!


Dernière édition par Aéros Cloud le Dim 4 Mai - 11:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeVen 25 Avr - 18:57

Bonjour tout le monde j'aimerais posté la solution de final fantasy 12 si c possible merci(avec l'aide de mon guide officiel pour ceux qui ne l'on pas)
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Mundus
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeVen 25 Avr - 20:35

Dark-vlad, tu as tout à fait le droit de poster les solutions de FF XII car c'est un sujet pour en parler et pour aider les autres dans ce jeu.
Si la solution ne peut pas rentrer dans un seul post je t'autorise à faire du double post (ou plus).
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeVen 25 Avr - 21:44

GUIDE DE FINAL FANTASY 12

Commencez l'histoire avec reks, faites le tutorial puis tuez le boss mais faites attention à son attaque Bombes rémora, laisser vos alliés vous soignez. Après avoir tuez le boss grace à bash, tuez les 3 soldats.Avancez dans la foreteresse tuez les soldats puis arrivez aux escaliers sauvegardez au cristal.Continuez, tuez les 3 soldats seul. Tuez les un par un, c'est beaucoup mieux.Continuez dans l'histoire, regardez la cinématique, puis prenez le controle de vaan et voler d'abord les rats avant de les tuez pour gagnez plus de butins.Sortez des égouts et aller voir Migelo qui vous confie une mission et vous donne la listes des provisions .Allez à la "Mer de sable" et parler à Tomaj. Il vous confie un contrat et vous explique le fonctionnement de la grille des permis , allez à la porte est par le magasin de migelo en face. Montrez la liste au garde devant la porte et passez la porte. Sauvegardez au cristal et parter pour le desert est.


DESERT EST

Vous pouvez tuez la "Tomate égarer", mais pour votre équipements voler les pampinos pour avoir des épées larges, les loups pour une toque et récupérer un écu dans un coffre juste après avoir passez le dracosaure , il y a plusieurs pampinos continuez par le haut vous verez un coffre, ouvrez le vous aurez 50% de l'avoir pour 70% d'apparition. Montez de niveaux jusqu'au niveau 5 et continuez l'aventure.
Retourner à la porte et parlez à Kites pour déclencher une scène. Savourez la cinématique qui est très belle. Puis après allez voir Dalan dans la basse-ville en passant par la porte sud puis tournez à droite et ouvrez la grande porte.Ne prenez pas le coffre devant la maison de Dalan vous perdreriez la seule chance pour vous d'avoir la" lance du zodiaque". Entrez dans la maison de Dalan et parlez lui.Après qu'il vous ait dis comment entrez dans le palais. Sortez de la basse-ville par la meme porte que quand vous étiez entrer. Allez dans les "Plaines de giza".
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeSam 26 Avr - 1:51

Entrez dans la zone "Route de rabanastre" et prenez le premier coffre il est unique. Vous pouvez explorer la totalité de la zone pour avoir plutard dans le jeu la figurine de Dalan dans la galerie des exploits mais faites attention à la zone "Champ de tombétoiles" car il s'y trouve les dangereux, du moin pour votre niveau, "loups-garou" qui font très mal. Alors évitez-les à tout prix. Si vous ne voulez pas pour le moment explorer les plaines alors partez directement dans le "village des nomades" qui se trouve au milieu des plaines. Entrez et acheter si besoin de l'équipements au vendeur et allez parler au nomades qui se trouve derriere le plus grand cristal noir des plaines. Elle vous donnera une mission qui consiste à aller chercher le garcon qui lui meme est perdus dans les plaines, elle vous conseils d'aller demander des informations aux enfants du village. Faites-le, aller voir les enfants alors une cinématique se déclenchera et Penelo vous rejoindra temporairement. Quitter le village par l'est et allez à "la clairière du cristal". Pour cela vous devrez descendre en direction du sud et traverser le "Champ de tombétoiles"alors allez-y doucement en essayant de ne pas attirer les "loups-garou".Ce sera très facile. Dès que vous etes à "la clairière du cristal"sauvegarder au cristal et parler à l'enfant tous près du cristal noir. Il ne pourra pas bouger alors vous devriez créer vous meme la derniere "pierre du soleil" que vous demande l'enfant. Partez dans la zone ouest apellée "Rive sud de la giza" , vous y trouverait après le pont un crisal chargé tendez la pierre devant par le biais de la touche x et continuez votre chemin à travers les zones "Rive nord de la giza","bassin du guerrier" et "champ de tombétoiles" jusqu'a avoir 100 % de l'énergie chargée dans la pierre. Retournez voir l'enfant et parlez-lui. Puis retourner voir la femme nomade dans le village et parlez-lui elle vous donne la pierre. Retournez voir Dalan, Penelo quitte le groupe devant sa maison. Entrez dans la maison et parlez-lui, il vous donnera "La pierre du croissant" qui vous permettra d'entrer dans le palais. Monter dans la partie nord de la basse-ville et aller au hangar 5 discuter avec Kites qui vous donnera 2 potions et 4 collyres. Il dévérouillera la porte de gauche. Entrez dans les escaliers secondaires centraux des égouts et sauvegardez au cristal bleu. Continuez dans les egouts et monter vos niveau de 5 pour arriver au niveau 10. Prenez tous les coffres de la zone et à l'intérieure de l'un se trouve une crosse de chene et une dague mutisma. Entrez dans le palais par les escalierset prenez le coffre qui contient la carte du palais de Rabanastre. Entrez dans le cellier mais par précaution ne prenez aucun coffre pour garder toute vos chance de mettre la main sur "La lance du zodiaque" car un des coffres est interdit. Continuez dans le cellier jusqu'a atteindre l'escalier ou se trouve le garde. Il vous empeche de traverser. Alors parler au seeq près de vous pour qu'il puisse faire diversion. Passez discretement derriere le garde et monter les escaliers.
Vous vous trouvez dans une salle avec plusieurs gardes, avancez jusqu'au sceau de l'aigle et apeller les gardes, ils viendront vers vous reculez et passez à gauche, continuez jusqu'au fond de la piece et mettez-vous au milieu du dernier couloir. Apellez le garde, revenez en arriere et tourner au prochain couloir jusqu'a atteidre le sceau du lion et appuyer dessus. Puis apeller les gardes, retourner à l'entrée de la salle et continuez tout droit puis tourner à gauche et apercevoir le mur qui brille. Appuyer dessus et continuer dans la nouvelle salle. Allez au fond de cette salle et appuyez sur l'interrupteur. L'autre mur s'ouvre vous laissant avec une petite cinématique.Monter la série d'escaliers après cette cinématique. Alors une autre cinématique se déclenche.

LES EGOUTS DE GARAMSYTHE
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeSam 26 Avr - 15:55

Voisi une des Sous-quêtes de ff12 les plus inportente !!!
Exclamation Les EONS!!! Exclamation
BELIAS LE TITAN :
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- Obtention : Le premier éon obtenu au cours du scénario, au fond du tombeau de Raithwall.
Arrow
Niv. 20 PV :15943 PM: 999 PP: 15
Notez que vous avez des objets dans les coins. Bélias n'est pas un adversaire véritablement coriace si vous avez réussi à vous frayer un chemin dans la tombe dans trop de difficultés, mais faites quand même attention à certaines de ses attaques, qui sont évidemment basées sur l'élément feu, surtout si vous subissez l'altération Huile (à enlever avec une Eponge). Avec vos attaques classiques ou des Impulsions, vous devriez vous en sortir aisément.
Arrow
Actions de base: Attaque, Combustion
Attaque ultime: Flammes de l'enfer
----------------------------------------------------------------
Mateus, le Corrompu :
Arrow
Obtention : Le deuxième éon obtenu au cours du scénario, au fond du temple de Miliam.
Arrow
Boss : Mateus
Niv. 30 PV :34259 PM :999 PP: 27
Commencez impérativement par lancer Bouclier et Barrière, puis par supprimer les Azes de glace qui entourent Mateus. Ils ont 2708 PV chacun, alors ce devrait être rapide. Vous pouvez essayer de lancer de la magie de feu sur le groupe, en faisant bien attention à ne pas viser Mateus. Dès qu'il n'y en a plus, vous pouvez passer au vrai boss le coeur léger. Ses attaques sont puissantes, mais si vous vous soignez régulièrement (enfin, vos gambits devraient s'en occuper), vous ne devriez pas avoir de mal.
Arrow
Actions de base : Attaque, Soin², Congélation
Attaque ultime: Onde glaciale
---------------------------------------------------------------------------
Shemhazai, le Sycophante :
Arrow
Obtention : Le troisième éon obtenu au cours du scénario, à la sortie du Grand Cristal.
Arrow
Boss : Shemhazai
Niv. 45 PV :91136 PM :999 PP :47
Après Tyran, Shemhazai devrait passer comme une lettre à la poste. Cela dit, juste avant de débuter le combat, il serait bon de vous lancer Bouclier, Barrière et Célérité, voire Bravoure si vous en disposez. Ensuite, lancez Purge et attaquez inlassablement. Le boss lance parfois Silence², ce qui doit être la principale difficulté du combat si tous les personnages sont atteints.
Arrow
Actions de base : Absorption psychique
Attaque ultime : Bombardement d'âmes
----------------------------------------------------------------
Hashmal, le Grand Ordonnateur :
Arrow
- Obtention : Le quatrième éon obtenu au cours du scénario, lors de la phase finale de l'ascension du phare de Ridorana.
Arrow
Boss : Hashmal
Niv. 50 PV :209060 PM :999 PP :52
Comme toujours, lancez Purge. De votre côté, utiliser Bouclier², Célérité et Bravoure (sur les attaquants) est une excellente idée, avant d'enchaîner avec des attaques constantes. Essayez de répartir vos personnages autour du boss pour éviter certaines attaques globales. Hashmal a beaucoup de PV, donc il vous faudra faire attention à votre vie tout au long de l'affrontement sans hésiter à avoir recours aux sorts de soin les plus puissants.
Arrow
Actions de base: Attaque, Rocher
Attaque ultime : Colère de Gaïa
-------------------------------------------------------------------
Famfrit, le Nuage Ténébreux :
Arrow
- Obtention : Le cinquième et dernier éon obtenu au cours du scénario, au sommet du phare de Ridorana.
Arrow
Boss : Famfrit
Niv. 52 PV :149060 PM :999 PP :52
Ce combat intervient pendant un autre combat. Commencez par lancer Purge sur Famfrit puis faites en sorte que vos personnages concentrent leurs attaques sur lui et non sur l'autre cible, qui est de toute façon immunisée. Les attaques physiques fonctionne bien, mais le mieux reste de lancer Huile sur l'éon avant de l'asperger de magies de feu.
Arrow
Actions de base : Attaque, Aqua-canon
Attaque ultime : Tsunami
--------------------------------------------------------------------------
Adrammelech, le Grand Courroux
Arrow
- Obtention : Adrammelech apparaît quand vous vous rendez dans la zone centrale des grottes de Zertina, les sables mouvants d'Athroza. Vous pouvez quitter la zone pendant le combat si vous avez des difficultés.
Arrow
Boss : Adrammelech
Niv. 39 PV :39630 PM :999 PP :42
Adrammelech étant un ennemi aérien, vous allez devoir laisser les attaques physiques de côté. A partir de là, vous avez plusieurs possibilités, la plus efficace consistant en posséder la technique Allonge (à acheter auprès du marchand caché de Nabudis), sinon vous pouvez utiliser des magies de glace ou des impulsions. Fort heureusement, Adrammelech ne possède pas beaucoup de points de vie, et est donc facile à battre.
Arrow
Actions de base : Soin³, Foudre², Toxine, Fulguration
Attaque ultime : Foudre du jugement
-------------------------------------------------------------------------
Cúchulainn, l'Impur :
Arrow
- Obtention : Après avoir battu Apparition (rang I) et Mousse blanche (rang V), et avoir récupéré la clé des écluses, rendez-vous dans les égouts de Garamsythe, plus précisément dans la salle avec les mécanismes des écluses. Voici la marche à suivre :
Arrow
- Activez les interrupteurs 3 et 10.
- Allez dans la zone au sud-ouest, où vous pouvez activer l'interrupteur 1.
- Retournez dans la grande salle et ouvrez les portes 3 et 10.
- Activez les interrupteurs 4 et 11.
- Allez dans la zone au sud-est, où vous pouvez activer l'autre interrupteur 1.
- Activez les interrupteurs 3 et 4 (les autres doivent être désactivés).
- Sauvegardez et allez dans la zone au sud.
Arrow
Boss : Cúchulainn
Niv. 45 PV 126165 PM 999 PP 50
Comme on peut s'en douter, la grande difficulté de ce combat vient des altérations d'état infligées par Cúchulainn. Inaction, notamment, est très ennuyeux et demandera peut-être de changer d'équipe. Essayez de disperser vos personnages autour du boss pour tenter de parer ces altérations et soignez-vous abondamment. Pour le reste, lancez Purge et attaquez autant que possible.
Arrow
Actions de base: Attaque, Soin⁴, Miasme
Attaque ultime: Contamination
---------------------------------------------------------------------
Zaléra, l'Ange de la Mort :
Arrow
- Obtention : Une fois que vous avez obtenu la clé de Barheim, il vous est possible d'explorer une nouvelle section de ce niveau. Zaléra se trouve tout au bout de celle-ci, dans le Terminal n°7. Un cristal de sauvegarde se trouve dans la galerie juste avant.
Arrow
Boss : Zaléra
Niv. 40 PV 72248 PM 999 PP 40
Une contrainte de temps vous force à déployer les grands moyens lors de combat : vous avez cinq minutes pour venir à bout de Zaléra. Lancez Célérité sur vos personnages et Purge sur le boss puis commencez à frapper. Lorsqu'il appelle des monstres à la rescousse, tuez-les car sa défense augmente. Il lance de temps en temps des magies n'affectant que des niveaux précis, ayez de bons gambits en stock pour "laver" les altérations éventuelles. Pour l'achever, vous pouvez essayer des impulsions.
Arrow
Actions de base: Lumière, Choc, Exécution
Attaque ultime :Supplices
----------------------------------------------------------------------
Chaos, l'Intemporel :
Arrow
- Obtention : le combat contre Chaos est la dernière étape de la très longue quête qui consiste à réunir les trois médaillons de Nabudis. Pour connaître la marche à suivre, c'est par ici !
Arrow
Boss : Chaos
Niv. 57 PV :208966 PM :999 PP :60
La grande difficulté de ce combat est que la commande attaque est verrouillée. Mais si vous avez acheté la technique Allonge auprès du baknamus caché, alors peu vous chaut. Changez juste vos gambits : remplacez attaque par Allonge, et le tour est joué. Chaos est accompagné de quatre Chaosets, des monstres élémentaires à détruire en premier lieu. Ils ont chacun 4079 PV, alors les attaques physiques suffisent à les envoyer mordre la poussière. Il ne vous reste plus qu'à enchaîner Allonge sur Chaos pour en faire votre nouvel esclave.
Arrow
Actions de base : Lumière, Air², Feu³, Foudre³,
Glace³, Toxine², Ténèbres³, Bourrasque
Attaque ultime: Ouragan
----------------------------------------------------------------------------
Zéromus, le Condamnateur :
Arrow
- Obtention : Après le combat contre le Juge Bergan au sanctuaire de Bur-Omisace, parlez au N'moh qui se trouve au pied des marches conduisant vers l'intérieur du temple. Il vous remet une Pierre du condamnateur que vous devez utiliser dans le temple de Miliam, sur le piédestal qui se trouve au sud de la Galerie du discernement. Vous êtes directement téléporté devant la salle où Zéromus se terre.
Arrow
Boss : Zéromus
Niv. 51 PV :166888 PM :999 PP :55
La difficulté de ce combat vient du fait qu'il est impossible d'utiliser de la magie. Cela est surtout ennuyeux car il est plus difficile de se soigner avec les objets, qui sont moins efficaces. Tâchez donc d'en finir vite : attaquez Zéromus sans relâche (ignorez les squelettes, vous n'avez pas le temps de vous en occuper), et lancez les Impulsions vers la fin du combat pour essayer de lui enlever le plus de vie possible. Vous pouvez changer vos personnages si besoin est pour relancer un enchaînement. Si vous avez un bon niveau, vous devriez vous en sortir.
Arrow
Actions de base : Puits gravitationnel
Attaque ultime : Big-bang
------------------------------------------------------------------
Exodus, le Juge Céleste :
Arrow
- Obtention : Retournez au col du Mosphore après avoir fait réparer la porte menant à la côte de Phon. Dans le Val de chante-l'eau, les autels sont désormais en état de marche. Activez l'Autel du simoun (le plus au sud) puis sortez de la zone par le nord est. Vous arrivez sur la Corniche des rayons cendrés : donnez un légume Gysahl au chocobo puis montez sur la partie supérieure du passage, au-dessus de l'accès vers le val. Allez tout droit jusqu'à arriver à la Crête céleste, où vous trouvez un chemin qui descend vers le Val de chante-l'eau. Activez l'autel qui se trouve là, brisez la pierre pour libérer le passage vers le reste de la zone, puis activez l'Autel du vendavel. Il ne vous reste plus qu'à retourner sur la Crête céleste et aller au sommet. Exodus se cache là.
Arrow
Boss : Exodus
Niv. 46 PV :119060 PM :999 PP :52
Pour ce combat, la commande objets n'est pas disponible. Quant aux magies, il se trouve qu'Exodus lance régulièrement le sort Miroir pour se protéger. Vous pouvez en faire de même sur votre équipe et lancer vos magies les plus puissantes sur vous-même... mais cela vous empêche de recourir à des sorts de soin. L'idéal est donc, si vous tenez absolument à la magie, de lancer Purge dès qu'il lance Miroir : cela devrait le distraire plus d'un tour. Pour le reste, frappez sans relâche et placez vos personnages le plus possible autour du boss pour éviter les dégâts dévastateurs de Ravage. Soyez prudents quand Exodus s'immunise contre les dégâts physiques, vers la fin du combat.
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Actions de base Aérolithe
Attaque ultime Météore*
-------------------------------------------------------------
Ultima, le Grand Séraphin :
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- Obtention : Pour réussir à trouver le chemin menant jusqu'à Ultima, consultez notre carte de la partie supérieure du Grand Cristal de Gilvégane.
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Boss : Ultima
Niv. 63 PV :258001 PM :999 PP :65
Ce combat est difficile car il exige de changer régulièrement de stratégie. Les pénalités se succèdent sans cesse : perte des PV, des PM, impossibilité d'utiliser chaque commande à tour de rôle, et champ magnétique rendant l'équipement métallique plus lourd. Pour ne rien améliorer, Ultima emploie des capacités très puissantes ou a recours à des techniques épuisantes : le pire étant l'altération Paradoxe, qu'il faut guérir à tout prix avant de voir les personnages s'entretuer en voulant se soigner, et soigner Ultima en voulant l'attaquer. Même chose lorsque Ultima lance Miroir sur l'équipe. Comme il faut être extrèmement attentif et réactif, le mode semi-actif est quasiment indispensable.
Du fait des pénalités, il faut donc changer de stratégie : soigner massivement quand les PV baissent, quitte à laisser les attaques de côté ; vider rapidement ses PM quand ils baissent (car ils arrivent de toute façon à 0) avec des Impulsions, des magies, voire des éons ; employer la technique Allonge ou des magies quand l'attaque n'est plus disponible ; attaquer autant que possible et utiliser des objets curatifs quand la magie n'est plus disponible ; profiter de la non-disponibilité des techniques et des objets pour se soigner et attaquer sans relâche ; éventuellement lancer Célérité si vos personnages sont affectés par le champ magnétique. A force de persévérance et en faisant attention aux actions d'Ultima, vous pourrez la vaincre.
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Actions de base Fission, Destruction
Attaque ultime Hécatombe*
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--------------------------------------------------------------------------
ET LA EON ULTIME Razz Razz
Zodiarche, le Gardien des Préceptes :
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- Obtention : Dès que vous avez terminé le contrat du Flagelleur mental (rang IV) et que vous possédez dix éons, allez voir Yuguel, à Jahara. Il débloque alors une nouvelle section des mines de Henne. Rendez-vous y puis allez tout au fond de la zone pour découvrir le repaire de Zodiarche.
Arrow
Boss : Zodiarche
Niv. 66 PV :336847 PM :999 PP :70
Il s'agit sans conteste de l'éon le plus difficile à obtenir. Mieux vaut ne pas traverser les mines (ce qui prend du temps) sans être préparé. Si vous n'arrivez pas à tenir face aux assauts des morts-vivants qui hantent le fond des mines, autant ne pas essayer de vaincre Zodiarche. Le début du combat s'avère plutôt simple, car le boss se laisse faire sans trop broncher. Ne lancez surtout pas Purge (pour une fois), sinon Zodiarche se protège contre les magies. Rapidement, vous découvrez l'attaque la plus redoutable du combat : Ténèbres 4. Vos personnages peuvent mourir sur le coup, alors il faut à tout prix les protéger contre les ténèbres, à savoir avec le Bouclier démonial et le Masque noir. Sinon, il faut ranimer immédiatement tout personnage mort. Aussi, Zodiarche aime lancer des altérations qui n'affectent que certains niveaux : évitez surtout d'avoir des multiples de 3, sinon ils subissent Inaction. Enfin, Ténèbres 4 peut infliger Cécité.
La partie la plus pénible du combat est évidemment la dernière : dès qu'il ne reste plus que 20% de ses PV à Zodiarche, il s'immunise tout simplement contre les attaques physiques et lance Miroir. La magie idéale est désormais Ravage : mettez une Bague opale sur le personnage qui la lance (pour passer outre son Miroir) et continuez jusqu'à la fin du combat en faisant extrêmement attention à votre vie. En cas de problèmes, sortez l'équipe de secours (si elle a le niveau, sinon aïe !) et ranimez l'autre équipe. Mais attention, il peut être difficile de ramener l'autre équipe si Zodiarche prépare des magies de groupe... Courage, c'est le dernier éon !
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Actions de base Fission, Ravage, Punition
Attaque ultime Eclipse fatale*

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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeDim 27 Avr - 18:36

SUITE GUIDE:EGOUTS DE GARAMSYTHE


Vous obtenez 2 nouveaux personnages: Balthier le pirate de l'air et Fran son acolyte viéra et archer.Utilisez leurs points de permis et allez sauvegarder.Descendez les escaliers pour que Balthier puisse vous en apprendre plus sur les gambits.Activez les pour tous vos personnages comme bon vous semble.Puis allez examiner le corps du soldats, continuez et allez prendre la carte des égouts.Elle repose dans un coffre dans la zone "ecluses est".Continuez votre route jusqu'aux canaux de régulation est. Sauvegardez au cristal, descendez des escaliers pour déclencher une scène pendant laquelle Amalia vous rejoint. Combattez et tuez les soldats fantassins. Concentrez vos attaques sur un seul ennemi. Vous les tuerez facilement. Amalia accepte de venir dans votre groupe ,suite à la scène, en "invité".Les invité sont des personnages qui vous accompagne pendant une période courte et sont totalement indépendant. Ils ne réagiront pas à vos ordres et vous ne pourrais pas changer ni leur gambits ni leur équipements.Ils utiliseront leur objet pour vous soignez et on une quantité d'objet illimitée.Après cette explication continuez votre chemin et allez dans les aqueducs
sud.Avancez au milieu de la zone et apparaitront 4 flans.Pendant tout le combat
utilisez Vaan pour comme attaquant, Fran pour le mage noir avec le sort "Feu" et
Balthier pour comme soigneur car son fusil est inéfficace contre eux. Si votre équipe à
perdus beaucoup de plumes alors rebroussez chemin pour vous soignez au cristal de sauvegarde.Reprenez votre chemin jusqu'aux "écluses centrales".Sauvegardez dans cette zone.Puis entrez dans la "cloaque de réserve" où un combat vous attend.
BOSS:CRIN-DE-FEU

Vous n'avez pas le sort qui permet d'exploitez la faiblesse de votre ennemis, l'eau. Alors vous devrez vous reposez uniquement sur la force brute.Gardez Amalia vivante car elle constitue une des pieces maitresse de ce combat. Elle pourra vous soignez ,ou vous ranimez avec une de ses queues de phénix, avec des potions des ses propres réserves.
Dès que vous tuez CRIN-DE-FEU une cinématique se déclenche et vous etes fait prisonnier par VAYNE SOLIDOR lui meme .


DONJON DE NALBINA


Dès que vous reprenez vos esprits explorez le donjon afin d'avoir plusieurs objet comme des blocs de rouille. Dirigez vous vère l'arène et sauvegardez avant au cristal.Entrez à l'intérieur où une cinématique se déclenche à la suite de laquelle un combat commence avec 3 seeqs. Balthier vient à votre rescousse pour ce combat.Lancez le sort "Feu"
sur les seeqs ce qui vous simplifiera la tache.Après ce combat et après la cinématique
, continuez dans le donjon jusqu'a reprendre vos équipements.Sauvegardez et ne prenez aucun coffre par précaution pour concerver vos chances de mettre la main sur la "Lance du zodiaque" plutard dans le jeu. Continuez votre route et ne tuez aucun soldats pour allez plus vite.Continuez dans la zonejusqu'a arriver devant des escaliers où une cinématique se déclenche.Celle-ci est riche en révélation.


LE PASSAGE DE BARHEIM
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:23

Alors que vous arrivez dans le Passage de Barheim, Basch rejoint votre groupe en tant qu'invité. Descendez le premier escalier et ouvrez les coffres dans le passage de droite pour trouver de l'argent. De l'autre côté, il y a une passerelle vers un mécanisme qui ne fonctionne pas, et un cristal de sauvegarde. Descendez et allez parler à Burrogh, qui vous remet un Fusible. Retournez devant le mécanisme et mettez-le en route avec l'objet que vous venez de recevoir, ce qui a pour effet d'allumer le courant. Retournez auprès de Burrogh et pressez l'interrupteur pour ouvrir la grille.

Enfin, si vous manquez d'objets, vous pouvez en acheter auprès de Burrogh. Il a également de la magie (Glace, si vous ne l'avez pas encore) et de l'équipement. Au fur et à mesure que vous avancez dans le niveau, vous devez éliminer des monstres nommés Blatteries, qui empêchent le taux d'énergie de rester à 100% (vous pouvez les repérez sur la carte). Commencez par la pièce dans laquelle vous êtes entré, et continuez jusqu'à rejoindre un long tunnel. Au premier embranchement, la voie de droite est un cul-de-sac, tandis qu'au second, c'est celle de gauche. Plus loin, retournez en arrière par la voie de droite pour trouver une urne, et donc la carte du niveau.
Au bout d'un moment, vous pouvez emprunter un couloir sur votre droite. Il mène à une salle dans laquelle se trouvent des Blatteries. Au sommet des escaliers, il n'y a qu'une impasse. Une fois la zone nettoyée, continuez le long du tunnel. Dans la zone suivante, entrez dans la salle à droite. Des Flans vous accueillent. En montant l'escalier, vous accédez à une autre zone remplie de Blatteries. En haut à droite, vous avez un coffre. En bas, il y a un passage vers une autre salle à côté : tout au fond, montez les escaliers et activez un interrupteur sur le mur. Vous pouvez revenir dans le grand tunnel et poursuivre votre progression vers le sud.
Après une cinématique, vous vous trouvez devant un cristal de sauvegarde. La zone suivante est remplie de coffres, mais certains sont en réalité des Mimics qui vous attaquent quand vous les examinez. Vous arrivez ensuite dans une zone très large. A l'extrémité sud, il y a un passage caché qui vous demande de traverser l'eau. Ensuite, remontez sur la droite et terminez votre extermination de Blatteries. La zone suivante abrite un cristal de sauvegarde, et celle d'après... un boss.
Boss : Reine Mimic
Niv. 10 PV 4073 PM 315 PP 5
Concentrez vos attaques sur la Reine Mimic plutôt que sur les petits Mimics qui l'accompagnent. Pour des dégâts importants, lancez la magie Glace. Les attaques physiques sont également efficaces. Normalement, vous ne devriez pas avoir de difficultés, même si le boss dispose de certaines attaques puissantes


Après votre victoire, vous vous retrouvez dans le désert est de Dalmasca. Au nord se trouve un village de pêcheurs, au sud la route vers la capitale. Libre à vous de visiter la région, mais votre prochaine destination est Rabanastre.

RABANASTRE:
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:24

Votre équipe se sépare (temporairement, rassurez-vous) quand vous revenez à Rabanastre. Faites comme Balthier et Fran : prenez votre temps. Visitez la ville si ce n'est pas déjà fait, vendez les objets de vos butins et dépensez l'argent ainsi gagné en pièces d'équipement, magies, techniques et autres objets. Notez qu'un système de télékuporteurs vous permet, à plusieurs endroits de la ville, de vous déplacer rapidement en parlant à des Mogs. Rendez-vous au bazar de Migelo pour voir une cinématique, puis chez Dalan dans la basse-ville.



Le vieil homme vous remet l'Epée de l'Ordre Ancien qu'il vous demande d'apporter à un endroit dont il note l'emplacement sur votre carte. Vérifiez donc la carte de la basse-ville et rendez-vous à l'endroit indiqué. Parlez à Balzac pour entrer et retrouver Basch, qui rejoint votre équipe en tant que vrai membre cette fois-ci.



Rendez-vous à la Mer de Sable pour trouver, à l'étage, Balthier et Fran en pleine discussion avec Migelo. Vous apprenez rapidement le nom de votre prochaine destination : Bhujerba. Faites un dernier tour de Rabanastre et allez chasser du monstre hors de la ville si vous le souhaitez, puis rendez-vous à l'aérogare, qui se trouve à la sortie ouest. Parlez enfin à Balthier pour vous rendre à Bhujerba.

BHUJERBA:
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:26

Bienvenue à Bhujerba. A peine sorti de l'aérodrome, une cinématique vous présente un nouveau personnage, Lamont, qui rejoint directement votre équipe en tant qu'invité. Pour le moment, certains quartiers de la ville ne sont pas accessibles à cause des soldats impériaux bloquant le passage. Vous pouvez néanmoins entrer dans les boutiques pour éventuellement acheter de l'équipement ou des objets. Allez au sud.



Dans la zone suivante, il y a des boutiques de techniques et de gambits. Empruntez le chemin libre pour arriver devant l'entrée des mines de Lhusu. Vous pouvez acheter une carte au Mog si vous le souhaitez, et utiliser le cristal de sauvegarde. Il ne vous reste plus qu'à entrer dans les mines. Vous avez droit à une cinématique juste avant.

LES MINES DE LHUSU
Alors que vous avancez, une nouvelle cinématique se déclenche. Une fois qu'elle est terminée, continuez votre chemin à l'intérieur des mines. N'oubliez pas de lancer la technique Acuité afin d'éviter les pièges, signalés par une marque rose. Pour le moment, votre chemin est plutôt linéaire, mais vous aurez l'occasion de revenir dans les mines plus tard dans le jeu, et ainsi découvrir qu'elles sont bien plus grandes que ce que vous avez vu lors de votre première visite. En attendant, explorez attentivement la zone pour découvrir des coffres et gagner de l'expérience.



Après la première zone, vous traversez une grande passerelle, puis un tunnel dont la voie de gauche est pour l'instant bloquée par une grille. Il y a un passage avec des pièges sur le côté droit, alors prudence. Vous passez ensuite sur une deuxième passerelle. Ici, vous pouvez enchaîner efficacement des squelettes. Une fois de l'autre côté, continuez le long du chemin, et montez jusqu'à arriver à l'intérieur d'une galerie. Une cinématique se déclenche quand vous arrivez dans la grande salle.



A l'issue de la scène, vous êtes attaqué par Ba'Gamnan et ses sbires. Si vous avez un niveau "normal", mieux vaut fuir en empruntant le chemin inverse. Au bout d'un moment, vous les semez. Si vous avez en revanche largement boosté vos personnages, dans les mines ou avant, vous pouvez toujours essayer de les battre (vous pouvez tenter à partir du niveau 14 ou 15, par exemple).

Boss : Ba'Gamnan
Niv. 13 PV 3983 PM 420 PP 7
Concentrez si possible vos attaques sur Ba'Gamnan, car il est le plus fort des quatre (ses acolytes ont entre 1593 et 1745 PV) et le combat prend fin même si vous n'avez pas tué les autres. Lamont n'est plus dans votre équipe, alors ne comptez pas sur ses Super-potions. Si vous gagnez le combat, Ba'Gamnan s'enfuie.


Que vous ayez échappé à Ba'Gamnan ou que vous l'ayez fait fuir, revenez à l'entrée de la mine pour assister à une cinématique. Si vous le souhaitez, vous êtes libre de retourner dans les mines pour entraîner votre équipe.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:29

De retour à Bhujerba, vous avez pour mission d'attirer l'attention en faisant croire que vous êtes Basch. Un moyen efficace de le faire est d'appuyer sur carré devant les guides qui se trouvent un peu partout dans la ville. Le pourcentage augmentera rapidement. Ne le faites surtout pas devant les soldats, car vous feriez baisser votre jauge. Une fois les 100% atteints, une cinématique se lance.



Vous avez ensuite la liberté de visiter la ville dans son intégralité, les soldats impériaux étant partis. Libre à vous également de faire le tour des boutiques, de retourner à Lhusu, de lancer des chasses (dans le bar Le Cumulus, où vous reprenez contrôle de Vaan)... bref, tout ce que vous voulez. Une fois que vous être prêt, allez parler à un des gardes devant la résidence du marquis, à l'extrémité nord de la ville.

LE LEVIATHAN
En reprenant le contrôle de vos personnages, vous recevez une carte du vaisseau. Vossler rejoint votre équipe en tant qu'invité. Passez la porte. A l'intérieur, un réseau de couloirs vous attend, mais certains accès sont bloqués par des barrières rouges. Vous pouvez les traverser, mais cela déclenche une alarme (temporaire) et fait venir des soldats. Suivez les passages libres, sans oublier d'explorer pour dénicher des coffres. La partie la plus à l'est de cet écran dispose de deux issues, chacune menant à l'écran suivant.



Vous arrivez dans une zone plus large, avec deux niveaux. Quelques coffres vous attendent en bas. Ici, vous avez le choix entre aller droit au but et explorer à 100%. Pour le premier choix, restez en bas et prenez le passage au nord. Pour le second, passez l'une des portes à l'étage, à l'est. Vous arrivez dans une très large zone avec des coffres à dénicher. Tout au nord, activez l'interrupteur puis entrez dans une nouvelle salle. Descendez l'escalier et utilisez un second interrupteur. A l'ouest, un cul-de-sac abrite un coffre. Quand vous faites demi-tour, vous avez la mauvaise surprise de voir une barrière, vous obligeant à faire sonner l'alarme.



Prenez la grande porte en bas de l'escalier central pour arriver dans un long couloir. C'est ici que vous arrivez aussi si vous avez choisi la solution de facilité plus tôt (vérifiez le plan si vous avez des problèmes). Entrez dans la salle centrale pour faire face à des soldats et, surtout, des Juges. Eliminez directement ces derniers, comme on vous l'a conseillé, pour achever rapidement la bataille. Une fois le combat terminé, vous recevez une clé pour ouvrir la porte vers les cellules. Vous retrouvez Ashe dans l'une d'elles.



Dans une autre, il y a des Mogs qui peuvent vous vendre quelques objets. Une troisième cellule abrite un cristal de sauvegarde et une urne contenant la Clé d'accès au système. Revenez dans la salle de contrôles. L'alarme s'est déclenchée, mais vous pouvez la couper pendant 1 minute grâce à la clé que vous venez de ramasser. Utilisez-la sur l'ordinateur du haut. Il est maintenant temps de revenir là où vous avez commencé le niveau. Dans la zone avec les deux étages, un autre ordinateur vous permet de désactiver temporairement l'alarme.



Dans la dernière zone, une cinématique se lance. Vossler vous quitte tandis que Penelo vous rejoint. N'oubliez pas d'activer ses permis (ça marche aussi avec Ashe) et de lui remettre de l'équipement si vous en avez, puis continuez jusqu'à la sortie. Un boss vous y attend.

Boss : Juge Ghis
Niv. 14 PV 4120 PM 330 PP 22
Ghis est aidé de trois soldats impériaux. Commencez par éliminer ces derniers, car ils sont plutôt gênants. Ensuite, c'est au tour de Ghis, qui est un adversaire assez puissant. Ne faites surtout pas l'impasse sur les soins. Si vos personnages ont des difficultés, vous pouvez toujours passer par le menu pour les remplacer.


Votre victoire marque la fin de ce niveau. Vous retournez ensuite à l'aérogare de Bhujerba avec la possibilité de faire ce que vous souhaitez mais avec comme but de vous rendre au domaine d'Ondore. Le reste est automatique.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:30

MERS DE SABLE

Vous commencez à l'extrémité ouest du désert ouest de Dalmasca. Vous avez la possibilité de faire vos emplettes auprès du marchand. Préparez-vous bien. Mais rien ne vous empêche également de retourner à Rabanastre pour faire des chasses ou d'autres choses. Sinon, allez vers l'ouest pour entrer dans la mer de sable d'Ogir-Yensa, un niveau gigantesque. Lancez Acuité si ce n'est pas déjà fait et avancez jusqu'à pouvoir monter sur les constructions.



Rapidement, vous retournez une première fois sur la terre ferme. Allez à l'ouest pour monter sur une plateforme isolée : une urne contenant la carte des lieux s'y trouve. Avec cet outil crucial en mains, libre à vous d'explorer l'intégralité de la zone et d'enchaîner les Urutan-yensa. Dans la section nord-est, vous pouvez entrer dans une grotte : les Grottes de Zertina. Mais normalement, vous êtes loin d'avoir le niveau, alors ne vous aventurez pas dans cette zone.



Il y a deux issues vers le niveau suivant : une en haut, et une en bas. Par le bas, la dernière zone abrite un cristal-portail (qui vous permet de vous téléporter vers d'autres si vous possédez des pierres de téléportation). Mais passez plutôt vers le haut pour entrer dans la mer de sable de Nam-Yensa, où un autre cristal de sauvegarde (un normal celui-ci) vous attend également.

En entrant dans cette nouvelle zone, vous voyez un Urutan-yensa et un Mog. Le premier s'échappe quand vous vous approchez. Parlez au Mog et acceptez d'en entendre davantage. L'Urutan-yensa demandait en fait de l'aide. Avancez dans la première carte, puis entrez dans la suivante. C'est là que se trouve le monstre en question : l'Urutanovore, que des Urutan attaquent déjà. Approchez-vous et tuez le monstre, puis occupez-vous des Urutan, s'il ne s'en est pas déjà chargé à votre place. Retournez voir le Mog.



Il vous indique que l'Urutan-yensa est parti vers l'est. Retournez à la mer de sable d'Ogir-Yensa. Quand vous montez sur la plateforme, vous voyez l'Urutan partir de là où vous venez. Demi tour. Une cinématique vous attend. Quand elle est finie, ramassez les Baies d'Ixilo, un objet très utile pour la fin de ce niveau. Ensuite, vous pouvez partir à l'assaut de la mer de sable de Nam-Yensa. Explorez d'abord la partie est : sur un ponton se trouve une urne contenant la carte du niveau, et à l'extrémité est vous pouvez accéder au cristal-portail d'Ogir-Yensa, à côté duquel un marchand se trouve.



Au sud, un passage mène vers les Grottes de Zertina, mais vous n'avez toujours pas le niveau. Sur la carte, vous voyez une zone centrale inaccessible depuis là où vous êtes. Vous aurez l'occasion d'y aller plus tard, en passant par Zertina. Prenez soin d'explorer chaque recoin pour dénicher des coffres, y compris la zone au nord-ouest dans laquelle vous n'êtes pas obligé de passer. Si vous y allez, tâchez d'avoir Libra de lancé, car des pièges constellent l'entrée.



Une fois que vous avez terminé votre "visite", rendez-vous à l'extrémité ouest, où le marchand que vous aviez vu à Ogir-Yensa s'est déplacé. Tâchez d'acheter tout ce que vous pouvez, en équipement comme en magie, et préparez-vous bien avant de pénétrer dans la nouvelle zone.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:32

TOMBEAU DE RAITHWALL

Faites quelques pas pour attirer l'attention d'un boss, qui vous engage bien évidemment en combat.

Boss : Garuda
Niv. 16 PV 6754 PM 360 PP 11
La première chose à faire lors de ce combat est d'utiliser les baies d'Ixilo que vous avez ramassé à Nam-Yensa sur Garuda. Cela le rend beaucoup plus vulnérable à vos attaques, ce qui rend le reste du combat assez facile si vous avez un niveau normal. Sinon, vous aurez beaucoup de mal. Ayez de préférence des personnages avec des armes qui attaquent à distance (arcs, fusils, etc.), sinon utilisez de la magie, voire des Impulsions si vous en avez.


Une fois le Garuda battu, vous avez la possibilité de vous réapprovisionner auprès du marchand qui se trouve au pied des escaliers du tombeau. Au sommet de ceux-ci, vous trouvez un cristal-portail et un dispositif permettant d'entrer. Utilisez-le, bien sûr.



Avancez un peu pour descendre des escaliers et vous engagez sur le couloir central. Mais un mur semble bien décidé à vous arrêter. Si vous avez un niveau normal, n'essayez même pas de le tuer et précipitez-vous vers la porte. Si vous êtes déjà très forts, vous pouvez tenter votre chance (ou revenir plus tard).

Boss : Mur démoniaque
Niv. 18 PV 22187 PM 450 PP 30
Vous pouvez toujours essayer de balancer toute la sauce, c'est-à-dire en enchaînant un maximum d'Impulsions (avec vos deux équipes, tant qu'à faire). C'est le seul moyen, à un niveau "faible" de réussir à lui retirer beaucoup de PV.


Une fois que le mur est détruit, examinez le point brillant là où il se trouvait, ce qui active deux passerelles (mais il faut tuer le boss suivant avant). Les deux mènent au même endroit, une longue terrasse sur laquelle vous pouvez, si vous avez de la chance, dénicher un coffre contenant l'arme Démonicide.



Revenons à nos moutons. Or donc, si vous choisissez sagement d'éviter ce combat, vous n'êtes pas au bout de vos surprises pour autant, puisqu'un autre mur vous attend de l'autre côté de la porte.

Boss : Mur démoniaque
Niv. 16 PV 10332 PM 450 PP 9
Heureusement, ce boss est bien plus facile, d'autant plus que vous avez beaucoup plus de marge. Sur le bord du couloir se trouvent des flammes, examinez-les puis désactivez-les pour ralentir le mur. Cependant, il arrive que le feu devienne bleu, auquel cas le boss accélère. Foncez vers la flamme la plus proche pour le ralentir. Mais si vous êtes assez forts, vous n'avez pas vraiment besoin de cette tactique, et des attaques constantes suffisent à en finir rapidement.


Avancez jusqu'au bout du couloir et passez la porte. Des trois mécanismes devant vous, seul un fonctionne, et vous ramène au début du niveau, au dessus du premier mur, si vous l'utilisez. Deux chemins d'offrent à vous. Libre à vous de commencer par celui-ci de votre choix. N'oubliez pas de lancer Acuité pour détecter les pièges et d'explorer les culs-de-sac de cette zone pour dénicher des coffres.



Dans chacune de deux zones au nord et au sud, vous devez suivre le chemin, qui est plus linéaire qu'il n'y paraît (mais peuplé de monstres peu hospitaliers), pour repérer finalement un interrupteur sur le mur : activez-le. Celui-ci abaisse un passage, mais réveille également des zombies. Utilisez ensuite le mécanisme pour revenir dans la grande zone, à moins que vous ne préfériez suivre le chemin vous menant au niveau inférieur.



Une fois cette manipulation effectuée dans l'autre zone, le passage s'abaisse au niveau du sol. Vous pouvez revenir dans la zone centrale en utilisant le mécanisme, sinon empruntez le nouveau chemin. Il vous envoie dans une zone vide de monstres. Descendez les escaliers qui se trouvent aux coins nord ouest et sud ouest, ouvrez les coffres du premier niveau (de chaque côté), puis continuez jusqu'à arriver face à un boss.

Boss : Bélias
Niv. 20 PV 15943 PM 999 PP 15
Notez que vous avez des objets dans les coins. Bélias n'est pas un adversaire véritablement coriace si vous avez réussi à vous frayer un chemin dans la tombe dans trop de difficultés, mais faites quand même attention à certaines de ses attaques, qui sont évidemment basées sur l'élément feu, surtout si vous subissez l'altération Huile (à enlever avec une Eponge). Avec vos attaques classiques ou des Impulsions, vous devriez vous en sortir aisément.


A l'issue du combat, vous recevez votre premier éon. Si vous assez de PP (10, en l'occurrence), n'hésitez pas à l'assigner à l'un de vos personnages. Passez la porte, descendez les escaliers, ignorez l'interrupteur et continuez jusqu'à déclencher une cinématique. Vous obtenez l'Eclat de l'Aube. Utilisez l'interrupteur pour revenir à l'entrée, où il vous est fortement conseillé de sauvegarder... En descendant les escaliers, vous découvrez le comité d'accueil.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:35

SHIVA

Ce niveau-ci est rapide. Il consiste en plusieurs cinématiques très importantes, et en un combat du même métal.



Boss : Vossler
Niv. 20 PV 9318 PM 693 PP 30
Comme d'habitude, le personnage que vous devez combattre a beaucoup plus de PV que quand il était dans votre équipe. Commencez par tuer les trois soldats impériaux qui accompagnent Vossler. Ensuite, attaquez ce dernier inlassablement, mais évitez les magies car il se lance Miroir. Des Impulsions, voire même Bélias, vous aideront éventuellement à en finir rapidement.


Après ce combat, vous pouvez admirer quelques cinématiques avant de connaître une ellipse de quelques jours dans la narration du jeu.

RABANASTRE-PLAINES DE GIZA

De retour à Rabanastre et suite à un certain nombre de cinématiques cruciales, votre équipe se met en route. Bien sûr, vous pouvez (si ce n'est devez) profiter d'être en ville pour vendre votre butin, acheter de l'équipement, de la magie ou autres, et faire quelques chasses. Mais cela devrait être devenu un automatisme : vous êtes libre !



Une fois que vous êtes prêt, vous pouvez vous diriger vers la sortie sud de Rabanastre pour rejoindre Giza. C'est la saison humide, donc la plaine a beaucoup changé. Des passages sont noyés, les monstres sont plus costauds et les nomades ont abandonné leur camp. Vous pouvez prendre la peine de revisiter, mais méfiez-vous des monstres élémentaires (Elémentaire de foudre et Esprit de Marutah), qui lancent l'offensive dès qu'ils sentent que vous utilisez de la magie. Sinon, foncez au sud ouest pour pénétrer dans la plaine d'Ozmone.

PLAIES D'OSMONE
Vous voici à Ozmone. Cela va sans dire que les monstres sont plus forts ici sont forts. Vous avez notamment à faire avec les Zu, de gros oiseaux qu'il est impossible d'atteindre avec les armes classiques. Seules celles qui permettent de tirer à distance (arc et fusils, notamment) fonctionnent. La technique Allonge fonctionne très bien (surtout couplée au gambit visant les ennemis volants), mais cela m'étonnerait que vous la possédiez à ce stade du jeu.



Pour le moment, vous pouvez vous contenter d'aller vers le sud, sans oublier d'explorer les recoins des zones que vous traversez pour dénicher des objets. N'empruntez pas le chemin qui descend sous terre, il rejoint les Grottes de Zertina, toujours difficile. Une fois dans la zone au sud ouest, suivez le chemin vers l'ouest pour entrer dans le village des Garifs. Des chocobos noirs sont postés près de l'entrée. Contrairement aux jaunes, ils sont agressifs.

JAHARA
A l'entrée de Jahara, vous trouvez un cristal-portail ainsi qu'un vendeur de cartes. Si vous avez assez d'argent, vous pouvez vous permettre de prendre celle d'Ozmone. Parlez ensuite aux guerriers devant le pont. Vos talents au combat vous permettent de rentrer. Après avoir fait un petit tour et être passé par la boutique, allez au nord est pour trouver le Chef Zayalu. Il vous remet un Bâton de Jaya à donner au Grand-guerrier Spinel. Celui-ci se trouve au nord ouest de la même zone.



Dans la dernière zone du village, vous pouvez faire le tour de la hutte en hauteur pour parler aux Garifs. Sinon, parlez aux guerriers devant la pente vers la hutte du Patriarche pour être reçu par ce dernier. A l'issue d'une série de cinématiques, Larsa rejoint à nouveau votre groupe en tant qu'invité et vous recevez un arc et des flèches de la part des Garifs. Avant de partir, vous avez la possibilité d'emprunter un chocobo gratuitement (juste pour cette fois). Si vous ne voulez pas avoir à vous battre dans la plaine d'Ozmone, allez-y, mais un brin de level up n'est jamais superflu dans le jeu, bien au contraire.



A pied ou en chocobo, vous devez traverser Ozmone jusqu'à son extrémité nord est. Quand vous arrivez dans la seconde zone, vous avez deux possibilités : le passage à droite descend vers un chemin étroit menant rapidement vers votre but, mais il est infesté de Wouhs, qui attaquent en groupe. L'autre passage, à gauche, débouche sur une large zone peuplée de monstres (des Zu notamment) coriaces. Une fois au nord est, continuez vers l'est. Après la cinématique, un cristal de sauvegarde vous attend. Pénétrez dans la Jungle de Golmore.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:39

JUNGLE DE GOLMORE

Votre exploration de la jungle est un peu limitée pour le moment. Au milieu de la première zone, là où se trouvent des Morbols, il y a une urne contenant la carte des lieux. Pour passer à la zone suivante, évitez d'aller au sud ouest, car des monstres très puissants s'y promènent. Prenez plutôt à l'est, jusqu'à la barrière bloquant le seul chemin vers la partie est de la jungle. Notez que dans le chemin du bas, il y a trois coffres qui n'attendent que vous.



Après une cinématique qui se déclenche quand vous vous trouvez devant la barrière, Fran vous ouvre le passage vers le Village d'Eruyt.

VILLAGE D'ERUYT-MINES DE HENNE
Deux Mogs profitent du chemin ouvert pour s'installer à l'entrée du village. N'hésitez pas à vendre votre butin au marchand et à lui acheter quelques objets et, surtout, la magie Soin³. Vous avez également Guérison à votre disposition. Le reste, vous n'êtes pas forcé de l'acheter tout de suite. Avant de continuer, vous pouvez utiliser le cristal-portail. Ensuite, avancez vers l'intérieur du village.



Sur la place, vous pouvez parler aux Viéras, mais le but de votre visite est de monter les escaliers menant à une nouvelle zone. A l'extrémité est de celle-ci, une cinématique se déclenche. Ensuite, retournez à l'entrée du village pour en voir une nouvelle. Votre nouvelle destination va vous faire revenir en arrière. Retournez à Ozmone.



Une fois sur la plaine, vous voyez deux soldats en face du cristal de sauvegarde. Parlez à celui de droite puis acceptez de donner une potion à son collègue. En guise de récompense, vous pouvez monter leur chocobo. Une fois sur le dos de la bestiole, allez à l'ouest. Ensuite, passez par les hautes herbes à gauche, là où se tient un autre chocobo. Vous arrivez dans une zone cachée. Quelques objets se trouvent à l'extrémité ouest. L'entrée des mines se situe quant à elle au sud est.
Avancez vers le sud. Vous arrivez rapidement dans une petite pièce avec quatre portes. Parlez d'abord au soldat blessé, puis activez l'interrupteur qui se trouve à côté de lui. Deux portes s'ouvrent. Les deux mènent au même endroit, à savoir un cul-de-sac où une urne vous permet d'obtenir la carte de la mine. Retournez en arrière et appuyez à nouveau sur l'interrupteur pour ouvrir le passage vers l'ouest et faire tomber sur vous des Gelées qu'il vaut mieux éviter si votre niveau est juste normal. Ensuite, le chemin est assez linéaire.



Au bout d'un moment, vous arrivez dans une galerie. A gauche, un cul-de-sac abrite des objets. Prenez le chemin opposé : la partie ouest contient quelques coffres, notamment dans une salle ne se trouvant pas sur la carte, mais que vous pouvez voir sans problème sur l'écran. Finalement, après avoir récupéré les derniers objets, allez au nord est et dirigez-vous vers le fond du couloir. Un Mange-roc se balade tranquillement en plein milieu, mais ne vous inquiétez pas, vous pouvez le battre sans problèmes.



Entrez dans la nouvelle zone au bout et suivez les passages qui ne sont pas fermés. Notez qu'il y a deux coffres près de l'entrée, mais ce sont des Mimics. Vous arrivez finalement dans une autre zone avec des portes (seulement deux cette fois-ci) et un interrupteur. Appuyez sur ce dernier, ce qui a pour effet d'ouvrir la porte et, surtout, de faire apparaître à nouveau une vraie meute de Gelées que vous aurez sans doute toujours du mal à battre. Sortez donc rapidement.



Vous revenez dans le long couloir avec le dinosaure. Retournez au nord. Empruntez le passage ouvert (en passant par le bas) pour arriver dans une nouvelle zone où se trouve un cristal-portail. Il va sans dire que vous avez tout intérêt à l'utiliser, car dans la pièce suivante vous attend un boss.

Boss : Tiamat
Niv. 25 PV 49993 PM 999 PP 15
Le combat peut s'avérer difficile, même avec Larsa à vos côtés, et ce surtout car Tiamat a beaucoup de PV. Pour éviter d'être trop affecté par ses magies (notamment l'altération Inaction, particulièrement pénible, à soigner avec Guérison), qui visent souvent plusieurs personnages, essayez de déplacer ceux-ci tout autour du boss, tout en laissant une distance nécessaire pour faire marcher les sorts de soin. Les potions de Larsa vous seront également d'un grand secours.


Après le combat, une cinématique se lance. Vous retournez automatiquement à Eruyt, où vous recevez l'objet Larme de Lenté, qui vous permet de traverser les barrières installées dans la forêt. N'hésitez pas à faire des emplettes auprès du Mog à l'entrée du village et sauvegarder votre partie.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:40

JUNGLE DE GOLMORE-GORGES DE PARAMINA
Une fois de retour dans la jungle, passez la barrière qui se trouve juste à côté de l'entrée du village et suivez le chemin, qui est on ne peut plus linéaire. Vous atteignez finalement une plateforme assez large sur laquelle se trouve un cristal-portail.



Il n'a pas été placé pour faire joli, et vous allez vite vous en rendre compte. Notez que des Viéras sont postées près du passage brisé, à l'est. Ensuite, continuez...

Boss : Dragon ancestral
Niv. 27 PV 71692 PM 999 PP 14
Sans doute le combat le plus dur depuis le début du jeu. Commencez par tuer les Tréants qui accompagnent le boss. Le plus pénible lors de ce combat, ce sont les altérations d'état que vous subissez. Confusion notamment, qui peut vous faire vous entretuer. Il vous faut les soigner dès que possible (avec Guérison, surtout), même si vous avez l'impression de ne pas toucher au boss. N'hésitez pas non plus à changer les personnages si certains sont dans un état désespéré. A force de survie, vous devriez réussir à le tuer...


Une fois le boss anéanti, vous avez sans doute envie de revenir au cristal-portail pour qu'aucun imprévu ne vous condamne à le refaire. Ensuite, continuez à avancer vers l'est. Un embranchement vous permet de passer par le nord ou le sud, mais les deux chemins ont la même longueur et aboutissent au même endroit. Celui du haut, en revanche, permet de dénicher des objets, mais aussi un monstre nommé Allosaure.



Finalement, vous sortez de la forêt et arrivez dans une nouvelle zone, les Gorges de Paramina.
Un cristal de sauvegarde et quelques personnes se trouvent dans la première zone. Pour le moment, votre objectif est de rejoindre le Sanctuaire de Bur-Omisace. Vous aurez l'occasion d'explorer en profondeur la zone par la suite. Dans la zone suivante, suivez le chemin vers l'est.



Ensuite, après avoir visionné une cinématique, il ne vous reste plus qu'à vous diriger vers le nord est, non sans avoir éventuellement fait un petit détour vers le bas pour trouver des coffres... et des monstres.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:43

SANCTUAIRE DE BUR-OMISACE
Dans la première zone, vous trouver des marchands et un cristal-portail. Un vendeur de carte se tient à côté de ce dernier et vous propose notamment celle de Paramina. Avancez et parlez aux autochtones si le coeur vous en dit, puis dirigez-vous vers le nord pour arriver au pied du temple. Suivez le chemin vers l'est et régalez-vous de la vue. Vous atteignez finalement de grands escaliers menant à une série de cinématiques.



Alors que Larsa quitte votre équipe, vous avez désormais pour objectif de vous rendre à Miliam, c'est-à-dire traverser toutes les Gorges de Paramina. Vous pouvez y aller en chocobo, mais étant donné la puissance des ennemis du temple où vous devez aller, mieux vaut faire le chemin à pied pour gagner des niveaux (oui, des !) Encore une fois, faites ce que vous voulez au mont (du genre dévaliser les boutiques) avant de continuer.

GORGE DE PARAMIA-TEMPLE DE MILIAM
Vous pouvez maintenant traverser Paramina. N'oubliez surtout pas de lancer Acuité. Si vous avez acheté la carte, vous pouvez explorer en vous repérant facilement. Sinon, visiter un peu partout pour trouver des coffres. Il est possible que vous entriez dans une région nommée le Bois des charmes. N'y allez pas, ce sera pour plus tard dans le jeu. Une fois que vous atteignez une petite zone avec un cristal de sauvegarde, cela veut dire que vous êtes sur le chemin de Miliam.



Des robustes Twintanias se trouvent dans la zone suivante, ainsi que des Pseudo-garudas qu'il vous faut tuer à distance en faisant attention aux pièges. Continuez vers le sud. Dans la dernière zone, vous tombez sur un Eibis empereur assez costaud. A l'extrémité sud, vous pouvez finalement rejoindre le temple de Miliam.

Traversez le long chemin jusqu'à l'entrée du temple. Un cristal-portail vous y attend. Pénétrez à l'intérieur. Les chauves-souris, les Rouge-gueules, sont assez fortes, mais ce n'est qu'un avant goût du reste. Près de l'entrée se trouve un piédestal. Avant de l'activer, équipez l'Eclat de l'Aube sur votre leader (c'est un accessoire, mais il réduit vos PM à 0), sinon vous ne ferez apparaître que des zombies.



Vous êtes téléporté dans une salle où une statue, un Garde de Miliam, vous attaque. Première chose à faire : retirer l'Eclat de l'Aube pour laisser votre leader regagner un peu de PM. Notez que le piège de cette zone vous soigne. Avancez un peu pour trouver trois Dragons Eibis. Essayez de les battre un par un, sinon vous allez avoir du mal. La magie de glace fonctionne très bien contre eux. En continuant, vous êtes surpris par deux Têtes gardiennes.



Entrez dans la zone suivante, montez les escaliers, équipez l'Eclat de l'Aube et activez le piédestal. Vous pouvez le retirer ensuite. Retournez dans la grande salle puis empruntez l'une de des issues qui viennent d'apparaître. Elles mènent au même endroit : des escaliers au milieu desquels se trouve un cristal de sauvegarde vert. C'est en réalité un monstre, mais il se change en vrai cristal une fois qu'il est battu.



Descendez l'escalier, tuez les ennemis qui se présentent puis empruntez le chemin de gauche à l'intersection (celui qui va vers le sud). Deux autres Gigas sont cachés dans des renfoncements. Au bout, un Sombre-mar vous attend pour se téléporter au loin, derrière vous. Essayez de le rattraper pour que cette fois-ci, il revienne sur vous. Au bout du chemin, examinez l'épée géante puis allez tout au fond de l'autre côté pour utiliser le mécanisme.



Vous revoilà dans la première pièce du temple. Descendez les escaliers à l'ouest puis ouvrez la porte. Avancez un peu pour en passer une deuxième. Les deux couloirs de gauche sont reliés au bout mais n'apportent rien, sinon des monstres. Celui de droite vous mène devant une Statue de brave. Faites la tourner jusqu'à ce qu'elle regarde vers l'est. Prenez ensuite le chemin allant vers le sud.



Dans la zone suivante, quand vous arrivez dans la pièce la plus large, l'extrémité sud est un cul-de-sac avec seulement un coffre rempli d'argent. Montez les escaliers pour arriver au niveau supérieur. Allez au nord pour dénicher trois coffres, puis au sud pour trouver la Statue de brave. Faites la regarder vers le nord. Partez ensuite par le côté est.



Dans la zone suivante, ne prenez surtout pas la première porte tout de suite, allez plutôt tout au fond pour retourner à l'entrée et rendre visite au cristal-portal dehors. Retournez dans le temple et, cette fois-ci, passez la porte.

Boss : Vinuskar
Niv. 27 PV 15138 PM 999 PP 18
La particularité de ce combat est que votre équipement métallique va considérablement vous ralentir. Le problème, c'est que sans ça, vous risquez de subir des dégâts importants. Optez plutôt pour Célérité sur tous vos personnages, et Lenteur sur le boss. Celui-ci peut aussi vous lancer Lenteur, alors relancez Célérité à chaque fois. Même sans toucher à votre équipement, vous pouvez tuer le boss facilement. Attention juste à bien vous soigner (avec Soin² plutôt que Soin³, vu le temps nécessaire), car il lance une grosse attaque à la fin. Et si vous ripostiez avec des Impulsions ?


Au bout de la pièce, vous trouvez la dernière Statue de Brave, que vous devez bien évidemment faire regarder vers l'ouest. Egalement, une urne contenant la carte du temple (il était temps !) n'attend que vous. Retournez ensuite au cristal-portail, et revenez dans le temple, car vous n'en avez pas encore fini.



Dans la première salle du temple, allez tout au fond (derrière le colosse) pour utiliser le mécanisme. Il vous envoie dans le long couloir. Maintenant que l'épée est soulevée, il ne vous reste plus qu'à le traverser pour arriver devant une porte. Préparez-vous (en mettant à vos personnages des boucliers les protégeant des attaques de glace, par exemple) puis entrez.

Boss : Mateus
Niv. 30 PV 34259 PM 999 PP 27
Commencez impérativement par lancer Bouclier et Barrière, puis par supprimer les Azes de glace qui entourent Mateus. Ils ont 2708 PV chacun, alors ce devrait être rapide. Vous pouvez essayer de lancer de la magie de feu sur le groupe, en faisant bien attention à ne pas viser Mateus. Dès qu'il n'y en a plus, vous pouvez passer au vrai boss le coeur léger. Ses attaques sont puissantes, mais si vous vous soignez régulièrement (enfin, vos gambits devraient s'en occuper), vous ne devriez pas avoir de mal.


Après le combat, vous recevez votre deuxième invocation. Rendez-vous dans la dernière pièce pour admirer une cinématique et recevoir, la fin de celle-ci, l'Epée des rois. Il est maintenant temps de rebrousser chemin : retournez tout au bout du long couloir, utilisez le mécanisme et sortez du temple. Une nouvelle cinématique se déclenche. Passez par le cristal-portail puis traversez Paramina (ou téléportez-vous) jusqu'à Bur-Omisace.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:46

BUR-OMISACE

Une fois de retour au mont, n'hésitez pas à vous servir du cristal-portail, puis rendez-vous au temple. A l'intérieur de celui-ci, une cinématique se déclenche. Dès qu'elle se termine, place au combat.



Boss : Juge Bergan
Niv. 30 PV 17200 PM 999 PP 19
Comme pour Mateus, commencez par les entrées avant de passer au plan de résistance. Chacun des trois Juges qui accompagne Bergan a 3179 PV. Leur supérieur met du temps à arriver vers vous, donc profitez-en. Passez ensuite à Bergan, sur lequel vous pouvez lancer Cécité ou Lenteur. L'attaque à main nue fonctionne très bien. Gardez vos PM pour vous soigner. Si au départ, le combat est assez simple, il devient difficile quand Bergan a perdu beaucoup de vie et que ses attaques deviennent plus puissantes.


Une fois Bergan à terre, vous découvrez que votre prochaine destination est ni plus ni moins Archadès, la capitale d'Archadia. Sur les marches du temple, parlez à un N'moh pour obtenir la Pierre du Condamnateur, qui vous servira plus tard dans le jeu à trouver une invocation. Maintenant, direction Rabanastre puis Nalbina. A pied, en chocobo, ou avec les cristaux-portail : à vous de voir.
Une fois de retour au mont, n'hésitez pas à vous servir du cristal-portail, puis rendez-vous au temple. A l'intérieur de celui-ci, une cinématique se déclenche. Dès qu'elle se termine, place au combat.



Boss : Juge Bergan
Niv. 30 PV 17200 PM 999 PP 19
Comme pour Mateus, commencez par les entrées avant de passer au plan de résistance. Chacun des trois Juges qui accompagne Bergan a 3179 PV. Leur supérieur met du temps à arriver vers vous, donc profitez-en. Passez ensuite à Bergan, sur lequel vous pouvez lancer Cécité ou Lenteur. L'attaque à main nue fonctionne très bien. Gardez vos PM pour vous soigner. Si au départ, le combat est assez simple, il devient difficile quand Bergan a perdu beaucoup de vie et que ses attaques deviennent plus puissantes.


Une fois Bergan à terre, vous découvrez que votre prochaine destination est ni plus ni moins Archadès, la capitale d'Archadia. Sur les marches du temple, parlez à un N'moh pour obtenir la Pierre du Condamnateur, qui vous servira plus tard dans le jeu à trouver une invocation. Maintenant, direction Rabanastre puis Nalbina. A pied, en chocobo, ou avec les cristaux-portail : à vous de voir.

COLE DU MOSPHORE
Devant l'entrée de la forteresse de Nalbina, le passage vers le nord, qui était bloqué par des soldats impériaux jusque là, est maintenant ouvert. N'hésitez pas à faire plein de choses à Nalbina (comprenez : dépenser votre argent en équipement et en magie) avant de vous engager sur le chemin. Votre première étape vers Archadès est le Mosphore. Ce niveau est plutôt linéaire, puisque votre destination sera toujours le nord ouest. Dans le deuxième écran, un passage au sud vous permet d'explorer une section nouvelle du désert est de Dalmasca. Au centre du Mosphore se trouve une zone plus tranquille où vous pouvez faire des achats.



Dans les deux zones les plus au nord ouest, vous avez affaire avec des Condors qui restent insensibles aux attaques au sol. Vous ne devriez pas avoir de mal à vous en occuper d'un à la fois, mais s'ils se regroupent, vous risquez d'avoir des difficultés. Mais c'est la dernière zone de combat qui est la plus dangereuse, à cause des Pythons et des Humbabas de la première partie, et des Condors de la seconde. Si vraiment vous ne vous en sortez pas, fuyez jusqu'à la sortie, au bout d'un chemin qui descend au nord ouest. Traversez le pont pour changer de zone.

FORET DE SALIKA

Avancez le long de la passerelle, déjà peuplée de petits monstres, jusqu'à changer de zone une première fois. Ce nouvel écran abrite un cristal de sauvegarde. Vous voyez également un Vangaa et des Mogs dans une hutte. Continuez. Dans la zone suivante, vous pouvez commencer par aller tout le temps à droite : vous finirez par trouver une urne contenant la carte de la forêt, qui vous sera d'une grande aide pour vous repérer.



Pour le moment, vous n'avez besoin de vous déplacer que dans la partie sud. Si vous voyez un cristal-portail avec un Mog devant un passage vers le nord ouest, n'y allez pas. Un boss très coriace si vous n'avez pas un bon niveau vous y attend (notez que vous pouvez quand même fuir le combat). Vous aurez l'occasion de revenir lui faire sa fête plus tard. Votre objectif est en réalité l'extrémité est de la forêt. Vous y trouvez une porte fermée. Parlez au Mog, qui vous demande de l'aide. Acceptez, évidemment, car c'est le seul moyen d'avancer.



Vous avez sans doute remarqué, en explorant la forêt, trois huttes dans lesquelles quelques Mogs se la coulent douce. Il vous suffit de retourner les voir (leur emplacement est en plus noté sur la carte) et de leur parler. Dès que c'est bon, vous avez la possibilité d'être envoyé directement à la porte. Celle-ci est alors réparée, et les Mogs vous remettent un accessoire. Entrez maintenant sur le territoire d'Archadia...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:50

COTE DE PHON
Profitez du cristal de sauvegarde qui trône fièrement devant vous avant de vous aventurer sur la plage. Les monstres sont plutôt costauds, quand ils ne sont pas ennuyeux... eh oui, encore des oiseaux qui évitent toutes vos attaques quand elles n'opèrent pas à distance. En plus de ça, la zone toute entière est vraiment immense. Vous n'avez pas encore de carte, alors explorez autant que possible les écrans avant d'entrer, finalement, dans le camp de chasseurs. Un havre de paix bien mérité.



Faites vos emplettes auprès de la marchande. Vous avez même la possibilité de lancer des chasses. Ensuite, vous pouvez explorer la partie sud est de la côte, au bout de laquelle vous trouvez seize coffres fort alléchants... mais l'un d'entre eux (l'auriez-vous oublié ?) ne doit surtout pas être ouvert. Cliquez ici pour voir duquel il s'agit. Un passage secret au milieu vous permet de rejoindre la zone de combat la plus au nord est.



Cela dit, il y a encore une zone entre celle-ci et le camp de chasseurs, alors n'hésitez pas à la visiter pour faire le tour des coffres... et, malheureusement, des ennemis. Votre objectif est de toute façon le nord est, où une petite zone de transition est peuplée par des Viéras et, surtout, un cristal de sauvegarde. Maintenant, direction les Landes de Tsita.

LANDES DE TSITA
Tout comme Phon, Tsita est une région gigantesque, formée de douze écrans. A vous de constituer peu à peu la carte en explorant tous les recoins. Notez que les coffres sont assez rares, bizarrement. En sortant de la première zone par l'est et en continuant dans la même direction ensuite, vous vous retrouvez dans un petit écran avec un cristal-portail. Parlez au garçon, qui vous confie une mission. Ça a l'air d'une chasse, mais ça n'en est pas une (tout du moins, elle n'apparaît pas dans le dossier du clan).



Libre à vous de visiter toute la région, mais l'extrémité est est pour le moment bloquée. Il y a juste un cristal de sauvegarde. Votre objectif est la zone la plus au nord, dans laquelle vous trouverez, encore une fois tout au nord, l'entrée de la prochaine zone, le Palais enfoui de Sohen. Cela dit, vous allez devoir revenir à Tsita très vite.

PALAIS ENFOUI DE SOHEN
Dirigez-vous vers le nord. Vous pouvez faire le tour du premier écran pour dénicher des coffres, mais sachez qu'une fois que vous passerez la porte qui se trouve au bout du chemin, vous devez avoir de préférence votre vie au maximum. Vous pouvez même prendre la peine de lancer Bouclier (ou Bouclier²) et Barrière (ou Barrière²), voire même Célérité. Vous l'aurez deviné, un boss se cache derrière la porte.

Boss : Prince Mandragore, Roi Alraune, Reine Oignon, Potiron Star, Capitaine Tomate
Niv. 37 PV 9069 PM 999 PP 5
Un combat un peu distrayant cette fois-ci, mais qui peut être désastreux sans un brin de stratégie. La règle d'or est : attaquez la même Mandragore en même temps ! Le gambit "Ennemi ciblé par le leader" devrait régler le problème. Lancez Purge pour enlever leurs améliorations. Vous aurez aussi affaire à celles qu'elles vont vous infliger, Lenteur et Sommeil notamment. Mais le plus pénible, c'est que vous allez aussi passer votre temps à courir. Notez que les Mandragores ont toutes les mêmes statistiques.


Après ce combat intense, vous pouvez retourner à Tsita, là où on vous a proposé la chasse, afin de recevoir votre récompense, à savoir 1000 gils et trois Remèdes. Retournez maintenant à Sohen, là où vous avez battu les Mandragores. Passez par la gauche ou la droite pour entrer dans un couloir et dirigez vous vers le nord. Dans la salle suivante, il y a un faux cristal de sauvegarde. Tuez-le pour en faire apparaître un vrai.



Allez à l'est jusqu'à arriver dans une grotte. A l'extrémité est de celle-ci se trouve une urne contenant la carte du niveau, ce qui devrait vous aider à vous repérer dans cette zone assez compliquée. Vous pouvez foncer vers le nord ou bien prendre le temps de faire une petite quête pour ouvrir la porte fermée et récolter, avec un peu de chance, un trésor très intéressant. Cliquez ici pour en savoir plus.



Que vous ayez fait la quête ou non, continuez vers le nord. Vous revenez dans la partie "palais" du niveau, avec cette fois-ci plein de portes. Il y a aussi une quête possible ici, mais vous ne pourrez pas la mener à bien avant plus loin dans le jeu. Il ne vous reste plus qu'à passer la dernière porte, à l'extrémité nord, pour rencontrer un nouveau boss.

Boss : Ahriman
Niv. 38 PV 62149 PM 999 PP 28
Commencez par attaquer aussi fort que possible. Le début du combat est facile, autant ne pas perdre trop de temps à se soigner ou à tenter d'autres types d'attaques. Ahriman lance Glas, ce que vous pouvez soigner avec un Remède si vous avez le permis "Science des remèdes 3", sinon faites revivre les personnages morts immédiatement, ou bien changez avec l'équipe en réserve. Au bout d'un moment, Ahriman se divise en deux. Vous pouvez détruire son double assez facilement, car il n'a que 700 PV. Mais le mieux est de se concentrer sur le vrai.


Sortez de la salle par l'est, vérifiez que vous avez bien Acuité sur un de vos personnages, puis suivez le chemin. Vous arrivez dans une nouvelle salle. Le chemin vers l'ouest est un cul-de-sac, mais il peut abriter un coffre. Ouvrez la porte tout au nord pour qu'une musique douce vous signale la fin du cauchemar. Empruntez le chemin qui monte puis activez le mécanisme. En haut, vous avez un cristal-portail. En allant vers le nord, vous arrivez finalement à la Vieille Archadès.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:53

VIEILLE ARCHADES-ARCHADES

Cette partie d'Archadès est très pauvre, mais vous pouvez tout de même y trouver un vendeur, juste à côté de là où vous arrivez. Vous ne le faisiez peut-être pas dans les autres villes, mais ici vous allez devoir parler à tout le monde afin d'apprendre quelques menues informations. Celles-ci vous sont indispensables pour continuer. En avançant vers l'ouest, vous pouvez traverser un énorme pont et ainsi entrer dans une nouvelle zone, toujours la Vieille Archadès. Continuez à parler à tout le monde.



Quand vous essayez de monter à Archadès, des gardes vous font comprendre que ce n'est pas la peine. Vous rencontrez alors un dénommé Jules, qui demande 1500 gils pour vous apprendre comment aller à Archadès. Donnez-les lui. Normalement, comme vous avez déjà parlé à tout le monde, Vaan a une information. Allez la transmettre à Ragaphon, qui est assis contre un mur, dans cet écran, en face du grand pont. Revenez voir Jules et la rumeur au travail. Utilisez le cristal de sauvegarde si vous le souhaitez et foncez au sud ouest pour entrer dans la ville.

Voici la vraie Archadès. Après la première cinématique, faites quelques pas pour que Balthier quitte temporairement votre groupe. Vous pouvez commencer par visiter. La ville est très grande et comporte plusieurs magasins qui vous permettent d'améliorer votre équipement, et d'acheter de nouvelles magies, techniques et gambits. Inutile de vraiment parler avec les citadins pour le moment, vous aurez l'occasion de le faire très vite.



Rendez-vous ensuite au sud ouest, devant le vaisseau taxi. Comme vous ne pouvez pas l'utiliser, Jules vous explique (moyennant 2500 gils) comment il faut faire. Vous devez maintenant récolter des feuilles, sorte de monnaie prouvant votre valeur. Vous en avez besoin de 9, mais il est possible d'en obtenir un total de 28. Avec 28, vous pouvez obtenir une plume noire (à échanger dans une des boutiques), qui vous permettra d'accéder au centre ville. Pour savoir comment les obtenir (que ce soit 9 ou 28), cliquez ici.



Dès que vous avez au moins 9 feuilles, retournez parler à l'homme devant le vaisseau taxi. Il vous conduit au quartier de Zénoble, où vous retrouvez Balthier. Il y a un cristal-portail à proximité. Allez ensuite au nord pour voir une cinématique. L'accès au centre ville est bloqué, alors retournez en arrière pour retrouver Jules. Une fois la discussion terminée, allez prendre le taxi et indiquez "A l'endroit convenu" pour pénétrer dans le Laboratoire Draklor.

LABORATOIRE DRAKLORVous commencez directement au 66ème étage. Avancez, allez vers l'ouest puis vers le nord pour voir que les choses n'ont pas l'air de tourner rond. Il est possible de parler à certains personnages. Vous trouvez finalement une salle avec un élévateur, empruntez-le pour monter au 67ème étage. Rendez-vous maintenant au nord est pour trouver une porte nommée C.D.B. Une scène se déclenche ensuite. Lorsqu'elle se termine, vous obtenez la Carte d'accès et une carte du niveau.



Cela n'empêche pas la petite carte sur l'écran de se brouiller. La première salle sur votre droite abrite un cristal de sauvegarde. La salle suivante, juste à côté, renferme un ordinateur permettant d'inverser l'ouverture et la fermeture des portes rouges et bleues. Activez l'ouverture des portes bleues pour accéder à la salle des élévateurs. Vous pouvez également allez dans la partie ouest du niveau. Au nord se trouve une porte menant vers un autre ordinateur : en ouvrant les portes rouges, vous pouvez accéder à la salle au sud ouest. Rouvrez ensuite les portes bleues et allez prendre l'élévateur pour monter au 68ème étage.



Les choses se compliquent un peu. Ici, les portes bleues sont ouvertes. Allez à l'est et entrez dans la seule salle disponible (Chambre 6803 est). Ouvrez les portes rouges. Vous pouvez maintenant vous rendre au nord est, où se trouve une pièce pleine de Rats de laboratoire fous, mais aussi au sud est si vous le voulez. Dans la zone en U inversé, vous trouvez une salle avec un ordinateur (Chambre 6801 est). Ouvrez maintenant les portes bleues. La Chambre 6811 est en bas à droite vous permet de vous battre... Les deux couloirs allant vers l'ouest sont des culs-de-sac. Retournez en Chambre 6801 est pour fermer les portes bleues.



De retour près de la Chambre 6803 est, allez au nord puis vers l'ouest. Vous arrivez devant la Chambre 6804 ouest. Ouvrez les portes bleues puis allez au sud ouest. Sur le chemin, vous trouvez une salle où un Juge est posté. Une fois à l'extrémité sud ouest, après avoir passé deux portes bleues, entrez dans la Chambre 6811 ouest et ouvrez les portes rouges. Ensuite, remontez par le chemin est et prenez directement à droite pour arriver dans une salle avec un élévateur. Celui-ci vous amène au 70ème étage.



Une cinématique se lance quand vous y arrivez. Dès qu'elle est terminée, allez au sud est pour trouver une salle contenant un coffre. Ensuite, servez-vous du cristal de sauvegarde proche avant de prendre l'escalier menant vers le nord, car un boss vous attend au sommet.

Boss : Docteur Cid
Niv. 40 PV 72989 PM 999 PP 29
Les Drones-satellites qui accompagnent Cid ont chacun 9859 PV, et ce sont vos premières cibles car elles protègent leur créateur. Détruisez-les donc un par un et avec des attaques physiques (à cause de Miroir). Ces saletés aspirent vos PM, alors faites vite. Occupez-vous ensuite de Cid. Lancez-lui Purge s'il utilise des améliorations d'état et faites attention à ses tirs qui sont plutôt douloureux. En lançant souvent des magies de soin et en ayant Célérité au moins sur le personnage qui frappe le plus, vous devriez y arriver, mais cela risque de prendre du temps.


Une cinématique suit directement le combat, puis vous vous retrouvez au Port Balfonheim.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:55

Port BalfonheimAprès ces grands moments, votre arrivée à Balfonheim est bien sûr synonyme de liberté absolue. Prenez donc tout le temps qu'il vous faut pour visiter la ville, faire des emplettes, lancer des chasses, explorer les Plateaux de Cérobi proches (même si les monstres sont sacrément costauds !), et ainsi de suite. En ce qui concerne les déplacements, la ville propose une aérogare ainsi qu'un cristal-portail. Allez, bon jeu !



Blague à part, votre prochain objectif, une fois que vous vous sentez capable de lui faire face, est de vous rendre à la Jungle de Golmore. Dès que vous y êtes, rendez-vous à l'extrémité sud ouest. Un passage mène directement au Bois des charmes. Le chemin jusqu'à Gilvégane n'est pas de tout repos, alors soyez bien prêt.

Bois des charmes

Vous voici dans le Bois des charmes. N'oubliez pas Acuité ! Si vous allez vers la gauche, vous trouverez un accès aux Gorges de Paramina. Pour le moment, dirigez-vous vers le sud est. Au bout d'un moment, vous changez de zone. A l'extrémité est de celle-ci, vous pouvez trouver une urne contenant la carte de la zone. Mais vous vous rendez vite compte que le myste brouille le plan à l'écran. Vous pouvez cependant repérer un peu la direction que vous empruntez... et bien sûr ouvrir le plan avec Select.



Dans la zone à l'ouest, un passage mène vers les Mines de Henne, mais les monstres qui s'y trouvent sont beaucoup trop puissants pour le moment. Allez vers le sud pour trouver une petite zone avec un cristal de sauvegarde. En continuant, vous assistez à une courte cinématique. Sinon, vous devez comprendre que le cristal n'était pas là pour rien et qu'un boss vous attend dans la zone suivante. Gagné.

Boss : Rafflesia
Niv. 43 PV 73393 PM 999 PP 31
Le combat offre une pénalité assez ennuyeuse : vos PM baissent continuellement. Et évidemment, comme le boss est un végétal, vous allez avoir droit à toutes sortes d'altérations d'état, des plus surmontables (Poison, Nécrose) aux plus dangereuses (Virus, Confusion). Lancez Purge et attaquez autant que possible. Pour pallier à l'absence de PM, vous devez passer par les objets. Et des Morbols sont également de la partie... En cas de grosses difficultés, vous pouvez toujours passer à votre seconde équipe, si bien sûr elle a le niveau !


Après votre victoire, n'hésitez pas à retourner au cristal de sauvegarde avant de continuer votre marche vers le sud. La carte de la seconde partie du Bois des charmes est disponible dans une urne en longeant le mur est de la nouvelle zone. La suivante est un carré très large dans lequel vous attend une énigme, mais elle est loin d'être compliquée. Allez au centre du premier autel que vous trouvez, juste près de l'entrée, et examinez le sol. Vous devez ensuite tourner la caméra jusqu'à voir une illusion (un paysage de forêt verdoyante) dans l'une des arches. Avancez tout droit.



Vous arriverez alors sous un autre autel. Il ne vous reste plus qu'à répéter la même opération. Après le troisième autel, vous changez de zone. Il vous faut faire exactement la même chose dans celle-ci. Finalement, si vous avez bien suivi les illusions, vous devez arriver devant une porte. Pour l'ouvrir, vous devez invoquer Bélias avec le personnage auquel vous l'avez attribué. Les portes de Gilvégane vous sont désormais ouvertes...
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:56

Gilvégane

Commencez par avancer, la première zone est très linéaire. Un cristal-portail vous attend sur le côté gauche de la route, alors profitez-en. Surtout qu'une fois que vous avez utilisé le mécanisme au bout du passage, vous tombez nez à nez avec un boss !



Boss : Daedalus
Niv. 42 PV 65644 PM 999 PP 33
Utilisez Purge dès qu'il se lance Célérité. En revanche, ce serait une bonne idée de lancer aussi Célérité (en plus de Bouclier) sur vos personnages. Ensuite, enchaînez les attaques physiques. Plus le combat avance, plus Daedalus lance des attaques puissantes, alors ne lésinez pas sur les soins pour éviter les enchaînement fatals. Essayez aussi de vous répartir autour de lui en espérant qu'il ne concentre pas ses attaques sur une seule cible.


Après le combat, vous pouvez revenir en arrière au cristal-portail pour sauvegarder votre partie. Ensuite, utilisez le téléporteur qui est apparu pour pénétrer à l'intérieur de la cité. Ici, les choses vont se compliquer un brin, mais ça ne fait que commencer. Les monstres sont plutôt costauds (surtout les Vivianes), alors évitez de les attaquer en groupe. Commencez par descendre pour trouver un interrupteur. Activez-le et la barrière proche s'ouvrira. Vous pouvez emprunter le passage ainsi libéré. Une urne contenant la carte des lieux vous attend.



Allez à l'extrémité sud est de la zone pour trouver un autre interrupteur. Activez-le puis remontez vers le nord et prenez la première à gauche pour aller vers le sud (libre à vous d'explorer le reste, cela dit !). Il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin. Tout au bout, avancez vers le vide pour révéler un chemin. La nouvelle zone est un peu plus compliquée au niveau des interrupteurs.



Le premier interrupteur que vous trouvez n'ouvre pas la barrière proche, mais activez-le quand même. Prenez le seul chemin ouvert pour arriver à un nouvel interrupteur, qui ouvre lui la barrière proche de l'autre. Ensuite, inutile de revenir au départ : continuez à descendre. Vous voyez une barrière sur la droite. Prenez le chemin de gauche jusqu'à arriver devant un nouvel interrupteur, qui ouvre cette barrière. Remontez encore un peu pour trouver un coffre. Ensuite, descendez et empruntez la barrière maintenant ouverte puis marchez sur le vide pour révéler un autre passage.



Dans la zone suivante, vous avez un cristal de sauvegarde. Ouvrez la grande porte pour vous aventurer dans une nouvelle zone. Elle ne contient ni trésors, ni monstres (en tout cas, pour le moment !). Prenez à gauche pour monter puis allez à droite. Au milieu du long couloir, vous avez vue sur le vide. Marchez donc vers l'énorme masse brillante pour révéler un passage. Au bout de celui-ci, un boss vous attend.

Boss : Tyran
Niv. 43 PV 180428 PM 999 PP 33
Vous avez une pénalité durant ce combat : impossible d'utiliser des techniques. Bon, c'est presque inutile ! Ce combat risque d'être très difficile car il demande beaucoup d'endurance : le boss a énormément de PV ! Commencez par lancer Purge puis attaquez de toutes vos forces, en ayant de préférence Célérité et Bouclier. Tyran possède des attaques redoutables, notamment son puissant Gravité². L'idéal est de bien répartir les personnages autour du boss pour tenter d'éviter ses attaques. Ne lésinez pas sur les soins (réservez vos PM pour ça).


Vous pouvez revenir en arrière pour sauvegarder, mais la zone est maintenant peuplée de monstres. Ensuite, utilisez le téléporteur pour arriver à l'intérieur du Grand Cristal. J'espère que vous êtes prêt, parce que là, on ne rigole plus... du tout.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:57

Grand Cristal

Le Grand Cristal est un niveau assez difficile pour la simple et bonne raison qu'il n'existe aucune carte (même pas en appuyant sur Select) et que vous allez devoir mettre à contribution votre sens de l'orientation. Le niveau est constitué d'une succession de plateformes (chacune correspondant à un écran) reliées entre elles soit par des chemins, soit par des téléporteurs. Les noms des zones que je vais utiliser sont ceux qui apparaissent en appuyant sur Select.



Vous commencez en Grand Trans Ascen (portail VIII). Deux chemins sont accessibles : l'un mène à Clavis Scorpio, l'autre à Carbo Xylon O-S. Pour le moment, allez en Carbo Xylon O-S. Un trésor s'y trouve, ainsi que des monstres. Continuez jusqu'à atteindre Trans Descen Perm et utilisez le portail VII, qui vous envoie en Trans Ascen Carbo. Allez ensuite en Perm Medulla S, où se trouve un trésor, puis en Clavis Cancer. Activez l'interrupteur qui s'y trouve, puis prenez le chemin de droite pour revenir en Trans Ascen Carbo. De là, prenez à nouveau le passage les plus à droite pour arriver en Perm Medulla O. Désactivez la porte Cancer.



Avancez jusqu'à trouver le portail V, qui vous envoie en Trans Ascen Perm (portail IV). Deux possibilités s'offrent alors à vous. Vous pouvez aller en Trias Xylon E-N (où se trouve un trésor) puis en Clavis Aries pour activer l'interrupteur. Ensuite, revenez à Trans Ascen Perm et prenez l'autre chemin (le troisième est bloqué) jusqu'à arriver en Clavis Pisces, où vous pouvez désactivez la porte Aries. Il vous est également possible d'aller directement en Clavis Pisces pour activer l'interrupteur et revenir en Trans Ascen Perm pour désactiver la porte Pisces. Dans tous les cas, vous arrivez devant le téléporteur III (Trans Descen Jurass).



Utilisez-le pour arriver devant le portail II. Prenez le seul et unique chemin disponible pour vous retrouver face au téléporteur I, qui tient compagnie à un cristal de sauvegarde sur lequel vous allez, j'en suis sûr, bondir. Il ne vous reste plus qu'à utiliser ce dernier téléporteur pour vous retrouver sous le Grand Cristal. Préparez-vous bien, car derrière la porte se terre un boss... mieux encore, une invocation !

Boss : Shemhazai
Niv. 45 PV 91136 PM 999 PP 47
Après Tyran, Shemhazai devrait passer comme une lettre à la poste. Cela dit, juste avant de débuter le combat, il serait bon de vous lancer Bouclier, Barrière et Célérité, voire Bravoure si vous en disposez. Ensuite, lancez Purge et attaquez inlassablement. Le boss lance parfois Silence², ce qui doit être la principale difficulté du combat si tous les personnages sont atteints.


A l'issue du combat, vous obtenez donc cet nouvel éon. Il ne vous reste plus qu'à avancer jusqu'à un portail, à l'utiliser et à savourer les longues cinématiques qui s'en suivent. Dès qu'elles sont finies, vous pouvez réutiliser le portail (qui a changé de nom, au passage) pour retourner directement à l'extérieur de la ville. Il ne vous reste plus qu'à vous téléporter à Balfonheim... ou rentrer à pied, si vous le souhaitez.
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 18:59

Port Balfonheim

De retour à Balfonheim, allez devant la maison de Reddas et parlez au garde pour entrer. Après une cinématique, Reddas rejoint votre groupe en tant qu'invité. Vous êtes à nouveau libres de faire ce que vous souhaitez. De plus, vous avez désormais la possibilité d'utiliser le Sillage, qui est même capable de voyager dans les Jagds. N'hésitez pas à vendre vos butins pour vous remplir les poches et ainsi acheter de l'équipement, des magies et des objets dans la ville. Il y a de quoi faire.



La visite des Plateaux de Cérobi devrait être plus facile avec Reddas et des niveaux en plus, alors profitez-en. Dès que vous vous sentez prêt, rendez-vous à l'aérogare de Balfonheim puis parlez à l'hôtesse en charge des vaisseaux privés. Il ne vous reste plus qu'à sélectionner sur la carte du monde votre prochaine destination : Ridorana. Soyez bien préparé.

Cataractes de Ridorana

Cette zone n'est pas bien grande, surtout quand on la compare à ce qui va suivre. Dans le premier écran, vous avez une amarre permettant de remonter à bord du Sillage ainsi qu'un cristal de sauvegarde. Dans l'écran suivant, vous avez quelques ennemis (méfiez-vous des Cathys !) et des coffres. En allant vers le sud est, vous arrivez dans un colisée en ruines. Les couloirs alentours cachent quelques coffres, ainsi qu'une urne contenant la carte des lieux.



Ensuite, rendez-vous au nord. Il y a quelques coffres également à vider dans cet écran. Empruntez l'escalier allant vers le sud est pour arriver dans un dernier écran, mais si vous n'avez pas lancé Acuité, faites-le immédiatement ! Il y a une série de pièges positionnés devant le cristal de sauvegarde, et si vous avancez sans connaître leur existence, vous risquez gros. Enfin, filez vers l'est pour arriver au pied du phare.

Pied du phare
Cour de la soif étanchée : Quelques pas suffisent pour que vous vous retrouviez face à un boss baignant dans un myste plutôt épais. Avant de vous jeter dans la gueule du loup, lancez Bouclier, Barrière, Célérité, Bravoure et Vitalité, car vous devriez en avoir besoin. Et c'est parti pour le combat !

Boss : Hyudro
Niv. 47 PV 203800 PM 999 PP 35
Etant un mort-vivant, ce monstre a recours à des altérations d'état très gênantes. Il est capable d'infliger Confusion, Poison, Nécrose et Virus, ce qui est bien sûr extrêmement dangereux et pénible. N'hésitez surtout pas à soigner ces altérations dès qu'elles sont lancées. La plus ennuyeuse est Virus, que Guérison ne soigne pas. Un remède fait l'affaire si le permis "Science des remèdes 3" est activé. Sinon, attaquez aussi souvent que possible. Vers la fin du combat, il lance une magie qui liquide vos PM... autant en finir vite !




- Palier de l'origine : Approchez-vous de l'entrée de la tour pour lancer une cinématique. Il ne vous reste plus qu'à entrer. A l'intérieur, un cristal-portail vous attend. Rendez-vous ensuite au sud-est pour trouver l'Autel de la Nuit, qui vous apprend que vous devez collecter des Orbes noirs pour pouvoir continuer (mais comme je viens de vous l'apprendre, personne ne vous force à aller vérifier par vous-même). Libre à vous alors d'explorer le premier étage pour amasser ces Orbes : certains monstres en laissent derrière eux, vous devez alors vite les ramasser. Vous en avez besoin de trois pour le moment.

- Dédale de l'origine : Une carte de la première partie du niveau est disponible dans une urne au bout d'un couloir à l'extrémité sud de la zone, accessible en passant par la partie sud-est (elle-même accessible en empruntant la porte au sud dans le premier écran puis en allant vers l'est). Quelques trésors peuvent être dénichés également. Dès que vous avez trois Orbes noirs (si vous en trouvez d'autres, n'hésitez pas à les ramasser), placez-les sur les trois autels autour du cercle central (dans le Palier de l'origine). Vous débloquez alors la porte à l'est, en haut des escaliers.



- Dunes des vents distordants : En entrant dans la salle maintenant ouverte, vous êtes envoyés dans un décor totalement différent. Dans celui-ci se trouvent plusieurs grosses pierres, mais si vous les examinez, vous revenez au point de départ. Vous devez trouver la plus éloignée, tout au bout de la zone. Il s'agit en réalité d'un boss !

Boss : Pandémonium
Niv. 45 PV 116678 PM 999 PP 36
Commencez par lancer Purge, puis attaquez sans relâche. Pandémonium peut vous infliger les altérations d'état Cécité et Nécrose, mais en dehors de cela vous ne devrez pas avoir de problèmes à faire fondre ses PV, même s'ils sont assez élevés. Au bout d'un moment, le boss s'entoure d'une barrière qui le protège contre toutes formes d'attaques. Vous n'avez plus qu'à attendre patiemment en vous soignant si besoin est, avant de l'achever une fois la protection disparue.


Après le combat, retournez à l'entrée de la tour (non sans passer par le cristal-portail) afin d'utiliser le téléporteur, qui est désormais activé.

- Spirale de l'origine - 1ère partie : Dans la nouvelle zone, allez au nord pour trouver un mur Trompe-l'oeil avec un trésor derrière, puis revenez en arrière et continuez vers l'est pour tomber sur deux Kojahs, des monstres qui n'apparaissent sur la carte que quand vous vous en approchez. Tuez-les pour faire apparaître un passage. Continuez sur votre lancée et tuez les Kojahs sur votre chemin. Deux autres se trouvent dans un passage montant sur la droite. Un nouveau passage apparaît alors. Continuez jusqu'à changer d'écran.



- Spirale de l'origine - 2ème partie : Montez jusqu'à trouver un Kojah. Tuez-le puis avancez dans les pièces proches pour en dénicher un autre et briser un Trompe-l'oeil cachant un trésor. Revenez sur le chemin principal et continuez pour trouver un Kojah solitaire. En continuant à monter, vous voyez deux Trompe-l'oeil sur la gauche. Un trésor se trouve derrière. Enfin, au bout du chemin, trois Kojahs ne demandent qu'à être abattus pour faire apparaître un nouveau passage. Ne vous souciez pas de ce qu'il y a sur votre droite de l'autre bout du passage pour le moment.

- Spirale de l'origine - 3ème partie : Ici, vous allez devoir procéder de la même manière, mais en évitant de tuer des ennemis ressemblant aux Kojahs, les Deidaras. La flamme au dessus de leur tête est de couleur rouge : ne les touchez pas pour le moment, car les tuer détruit un bout de pont (vert) matérialisé par la mort d'un Kojah. Deux Kojahs se trouvent près du début de l'écran, deux autres sur la droite du chemin. En face, au nord, il y a un Trompe-l'oeil. Continuez vers l'est jusqu'à tomber devant votre premier Deidara : comme expliqué précédemment, n'y touchez pas. Appuyez sur R2 et faites attention à ce que Reddas ne prenne pas l'initiative d'aller le combattre.



Tuez les deux Kojahs juste après, le passage est ouvert. Continuez, non sans détruire un Kojah, pour arriver dans une zone carrée où se trouvent six Kojahs (et un Deidara, à ignorer). Battez-les tous, mais il vous en faudra encore trois pour matérialiser le passage. Attendez donc un peu en faisant le tour de la zone pour qu'ils réapparaissent et détruisez-les. Le passage étant maintenant libéré, vous pouvez passer dans la zone suivante.

- Spirale de l'origine - 4ème partie : Le quatrième et dernier niveau ne débouche que sur un petit passage de trois blocs, mais les Kojahs sont plus nombreux. Autant tous les liquider, non ? Encore une fois, il ne faut pas toucher aux Deidaras pour l'instant. Le chemin de cet écran est assez linéaire. Au nord-ouest, il y a simplement un Trompe-l'oeil avec un trésor derrière dans l'une des salles sur le côté de la route principale. Tout en haut, vous changez d'écran.



- Faille de l'horizon : Un cristal de sauvegarde vous attend ici. Ensuite, vous pouvez revenir en arrière si vous le souhaitez pour détruire les Deidaras et ainsi matérialiser de nouveaux passages. Il y a deux chemins à faire apparaître au nord-est de la 3ème partie de la Spirale de l'origine, et un autre à l'ouest de la 2ème partie. A la clé : de précieux trésors. Remontez ensuite au cristal de sauvegarde puis montez les escaliers au sud-ouest. Continuez jusqu'à arriver dans un nouveau décor ombragé et dénicher, après quelques pas, un deuxième boss.

Boss : Slyt
Niv. 47 PV 92661 PM 999 PP 36
Comme à l'habitude, lancez Purge. Slyt est très rapide, alors le combat est éprouvant si votre niveau est limite. Pour répondre à ses assauts incessants, lancez Célérité et Bravoure et attaquez sans relâche avec deux de vos personnages plus Reddas, et laissez le dernier soigner. En cas de situation critique, utilisez un de vos personnages pour aider le soigneur avec un sort de soin plus puissant.


Suite à cet affrontement, vous n'avez plus qu'à continuer droit devant jusqu'à tomber nez à nez avec un téléporteur. Direction le Coeur du phare
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MessageSujet: Re: Final Fantasy XII   Final Fantasy XII Icon_minitimeMar 29 Avr - 19:00

Coeur du phare

- Palier du sacrifice : Aux quatre coins du cercle (si j'ose dire) de cet écran se trouvent des autels. Vous devez activer l'un d'entre eux pour pouvoir continuer. Seulement voilà, activer un autel revient à vous priver de l'une de vos facultés pour toute la durée de la traversée du Coeur du phare. L'Autel des Possessions vous empêche d'utiliser des objets, l'Autel des Armes d'attaquer, l'Autel des Magies d'utiliser des sorts, et l'Autel des Repères fait disparaître la carte du coin supérieur droit de l'écran. Libre à vous de choisir, mais il va sans dire que se priver de l'attaque est très pénalisant, tandis que les objets ou la carte ne vous sont pas d'une utilité particulière. Une fois l'autel choisi, passez la porte à proximité et montez.



- Palier du bannissement : Pas de trésors ici, que des monstres. Ils sont assez costauds, alors si votre niveau est assez juste (autour de 45), faites très attention à ne pas en attirer trop d'un coup. Peu importe de là où vous arrivez (près d'une des salles ouvertes sur l'anneau central), votre but est de vous rendre à l'étage supérieur. Vous avez deux choix : au nord-est ou au sud-ouest, mais je vous conseille plutôt le deuxième choix. Si vous avez choisi de vous passer de la mini carte, alors débrouillez-vous : vous l'avez bien cherché.

- Palier de l'affliction : Cet étage est lui aussi dénué de trésors, il n'y a que des ennemis. Ayez juste Acuité de lancé pour éviter les quelques pièges qui se trouvent dans les longs couloirs au nord et au sud. Faites le tour si vous voulez gagner de l'expérience, sinon foncez au nord-ouest pour trouver une urne contenant la carte du Coeur du phare, puis au sud-est pour trouver un escalier menant au niveau supérieur. Un Trompe-l'oeil se trouve au sud-ouest, mais il ne cache rien.



- Palier de l'illusion : Rien de particulier à signaler dans cette zone, si ce n'est que vous pouvez commencer par aller vers l'ouest pour trouver, à l'extrémité sud-ouest, un Trompe-l'oeil qui abrite une colonne à glyphes et, juste devant, un gisement vital. Ensuite, direction la partie nord-ouest de la zone, où vous pouvez trouver un coffre au milieu d'une pièce, puis un escalier menant à l'étage suivant.

- Palier de la damnation : Il y a une colonne à glyphes au bout du chemin sur la gauche, et, surtout, un cristal de sauvegarde dans l'anneau central. Ensuite, direction le sud-ouest pour emprunter l'escalier, puis continuez jusqu'à ouvrir la porte vous menant devant le dernier des gardiens.




Boss : Fenrir
Niv. 49 PV 189992 PM 999 PP 36
Dans ce combat, tout dépend de ce que vous avez sacrifié. Je suppose que vous n'avez pas abandonné vos armes ni votre magie, dans ce cas lancez Purge sur le boss et Bouclier² sur votre équipe. Barrière² aussi, car il a recours à des magies de glace. Ensuite, attaquez autant que possible pour venir à bout de son nombre énorme de PV. Dès qu'il lance une altération positive, neutralisez-la avec Purge. Une méthode alternative : tuez Reddas et ne le ranimez pas, lancez Sommeil sur Fenrir et enchaînez les magies. Il ne bronchera pas.


Après le combat, continuez droit devant vous jusqu'à arriver dans l'anneau. Il ne vous reste plus qu'à examiner l'autel correspondant à la faculté que vous avez sacrifié, ce qui a pour effet d'activer la dalle ascensionnelle à l'ouest. Empruntez-la pour arriver au 67ème étage, où vous attendent un cristal de sauvegarde et un téléporteur. Au revoir le Coeur du phare.
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